为《战火英雄:重制版》制作的多用途Mod加载器。
3.0.0开始迁移到IL2CPP,如更新请重新安装插件框架
- 在游戏原版资源之外加载迷彩。
- 在游戏原版资源之外加载武器。
- 在游戏根目录下生成
DebugEmit
文件夹提供Mod开发所需的一些资料。 - 更多特性正在开发中……
- 从这里下载BepInEx插件包(IL2CPP win x64)并解压到游戏根目录。
- 前往本仓库的Release页面下载最新的插件包,同样解压到游戏根目录。
- 打开游戏享受吧!
将Mod
放置在游戏根目录下的mods
文件夹中即可加载,关于Mod
的更多信息请参考Mod开发。
在游戏中,按下P
键可以热重载资源。请注意:目前热重载仅对已经加载的Mod生效,如果你的Mod在热重载时尚未加载那么贴图可能不会被替换。(也就是说不生效的话重启即可)
在ZModLoader
中,Mod
是游戏根目录下的mods
文件夹下的任意文件夹,称之为“Mod文件夹”,其中每一个Mod文件夹都包含一个mod.json
用来说明Mod基本信息,比如:
{
"id": "this_is_a_mod_template",
"displayName": "This is a Mod template",
"versionCode": 1,
"version": "1.0.0"
}
id
:Mod的内部标识符displayName
:Mod显示名称(暂时无用)versionCode
:Mod内部版本号代码version
:Mod显示版本号
在每一个Mod文件夹之下,都有一定的文件结构来表示Mod,比如:
Mod文件夹
|-sfh
|--camos
|---Red1
|----texture.png
|----icon.png
|----redCamo.png
|--weapons
|----equipTexture.png
|----equipTextureAlt.png
|----menuTexture.png
|----unequipTexture.png
|mod.json
sfh
:所有原版数据和资产都在这个文件夹(你也可以定制你自己的文件夹名,比如说xxddc之类的,但sfh被指定为原版的文件夹,又称命名空间)下,更改这个命名空间下的文件说明你将覆盖原版的数据和资产。camos
:迷彩文件夹,其下每一个文件夹代表一个与之名称相同的迷彩Red1
:这是原版的“邪恶”迷彩,内部名称为Red1
texture.png
:这是人物贴图文件icon.png
:这是人物图标文件redCamo.png
:这是迷彩层文件weapons
:武器文件夹,其下每一个文件夹代表一个与之名称相同的武器weapons
文件夹下每一个贴图代表了武器的某种状态的贴图,目前只能确定equipTexture.png
是装备在人物身上时显示的贴图。
(更多内容正在开发中……)
参考以下步骤搭建插件开发环境:
- 确保你安装了BepInEx6的合适版本。
- 在项目根目录下建立一个新文件
.gamepath
,并在其中粘贴你的游戏根目录位置。 - 运行
./scripts/FetchDependencies.ps1
拉取所有所需依赖 - 运行
dotnet build
构建你的插件 - 运行
./scripts/Deploy.ps1
将插件部署到你的游戏(你可能需要先将原来安装的插件本体删除,但是请保留插件本身单个dll之外的依赖) - 在你喜欢的开发环境里进行开发,比如
VSCode
(本项目当前开发主要在VSCode
下进行)。
GPL-v3