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xeruf committed Mar 21, 2024
1 parent fcdf034 commit 9e122e9
Showing 1 changed file with 17 additions and 15 deletions.
32 changes: 17 additions & 15 deletions hyperbook/book/spiele/mississippi-queen/regeln.md
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Expand Up @@ -5,7 +5,7 @@ index: 1

## 1. Einleitung

In dieser Anleitung werden die Elemente und Regeln
In dieser Anleitung werden die Elemente und Regeln
des Spiels Mississippi Queen der Software-Challenge 2024 erläutert.
Bei Mississippi Queen versuchen zwei Spieler,
durch abwechselndes Setzen von Raddampfern
Expand Down Expand Up @@ -44,7 +44,7 @@ Die Spielsegmente bestehen aus verschiedenen Typen hexagonaler Felder,
die zufällig verteilt sind.
Neben Wasserfeldern und Inseln <!--, Sandbänken und Baumstämmen -->
gibt es pro Spiel insgesamt 5 Passagierfelder.
Jeder Dampfer beginnt das Spiel
Jeder Dampfer beginnt das Spiel
mit einer Geschwindigkeit von 1 und einem Kohlevorrat von 6.
Der Dampfer hat außerdem eine von sechs Bewegungsrichtungen,
die den Kanten der Hexagon-Felder entsprechen,
Expand Down Expand Up @@ -126,14 +126,14 @@ Auf einer Sandbank kann nicht gedreht oder
beschleunigt werden und ein Dampfer,
der sich darauf befindet,
kann nicht
abgedrängt werden.
abgedrängt werden.
-->

### 2.4 Das Zielfeld

![Zielfeld](/images/spiele/mississippi-queen/Zielfeld.png)

Ein Zielfeld muss mit effektiver Geschwindigkeit 1 angelaufen werden
Ein Zielfeld muss mit effektiver Geschwindigkeit 1 angelaufen werden
und es müssen sich mindestens zwei Passagiere an Bord befinden,
damit der Dampfer das Spiel gewinnt.
Sind diese Bedingungen nicht erfüllt,
Expand All @@ -147,7 +147,7 @@ In der ersten Runde beginnt der rote Spieler.
In allen weiteren Runden wird der beginnende Spieler wie folgt ermittelt:

1. Es beginnt der Spieler,
dessen Dampfer sich am dichtesten am Ziel befindet,
dessen Dampfer sich am dichtesten am Ziel befindet,
also am weitesten vorne auf dem befahrenen Segment.

2. Sollten beide Dampfer gleich dicht am Ziel sein,
Expand All @@ -165,7 +165,7 @@ der am weitesten rechts steht (höchste X-Koordinate).
5. Sollten beide Dampfer gleich weit rechts stehen,
beginnt der Dampfer,
der am weitesten unten steht (höchste Y-Koordinate).
der am weitesten unten steht (höchste Y-Koordinate).
-->

Die fünf Felder ganz links beginnen das Koordinatensystem,
Expand All @@ -190,7 +190,7 @@ genannten Regeln bestimmt.
Ein Zug besteht aus mindestens einer Aktion.
In einem Zug müssen
<!-- (falls der Zug nicht durch Auffahren auf eine Sandbank vorzeitig endet) -->
durch die Aktionen insgesamt alle Bewegungspunkte
durch die Aktionen insgesamt alle Bewegungspunkte
(bestimmt durch die Geschwindigkeit des Schiffes) verbraucht werden.
Die verschiedenen Aktionen sind:

Expand All @@ -200,14 +200,14 @@ Eine Beschleunigung kann nur als erste Aktion eines Zuges ausgeführt werden.
Die Beschleunigung um eine Geschwindigkeitseinheit pro Zug ist frei,
jede Beschleunigung um mehr als 1 kostet für jeden
weiteren Geschwindigkeitspunkt eine Kohleeinheit.
Möchte ein Spieler beispielsweise mit einer aktuellen Geschwindigkeit von 2
Möchte ein Spieler beispielsweise mit einer aktuellen Geschwindigkeit von 2
auf Geschwindigkeit 4 beschleunigen,
kostet dies eine Kohleeinheit.
Die maximale Geschwindigkeit ist 6,
die niedrigste 1.
Auf gleiche Weise kann auch abgebremst,
also die Geschwindigkeit verringert werden.
Dies wird der Einfachheit halber als Beschleunigungsaktion
Dies wird der Einfachheit halber als Beschleunigungsaktion
mit negativer Beschleunigung behandelt.

### 4.2 Erzeugung der Bewegungspunkte
Expand All @@ -219,7 +219,7 @@ am Ende des Zuges dürfen also keine Bewegungspunkte mehr vorhanden sein.

### 4.3 Drehaktion

Eine Drehaktion je Zug des Spielers um eine Einheit
Eine Drehaktion je Zug des Spielers um eine Einheit
(also um 60◦) ist frei.
Jede weitere Drehung erfordert eine Kohleeinheit (Ausnahme Abdrängen, siehe 4.4).
<!-- Auf Sandbänken kann nicht gedreht werden. -->
Expand All @@ -240,7 +240,7 @@ Es darf nicht
von einer Sandbank aus abgedrängt werden. -->
Der abgedrängte Spieler bekommt eine zusätzliche freie Drehung für seinen nächsten Zug.
<!-- Wurde der Spieler auf eine Sandbank abgedrängt,
entfällt diese freie Drehung
entfällt diese freie Drehung
und die Geschwindigkeit des abgedrängten Spielers wird auf 1 reduziert. -->

### 4.5 Bewegungsaktion
Expand All @@ -257,9 +257,9 @@ auf ein noch nicht aufgedecktes Feld zu ziehen.

Solange die Regeln der einzelnen Aktionsarten eingehalten werden,
können mehrere Aktionen innerhalb eines Zuges beliebig kombiniert werden.
Der Aktionsablauf in einem Zug ist also:
Der Aktionsablauf in einem Zug ist also:
- Beschleunigungsaktion (optional)
- Erzeugung der Bewegungspunkte
- Erzeugung der Bewegungspunkte
- Beliebige Kombination der restlichen Aktionen (Bewegung, Drehung, Abdrängen),
solange die Aktionspunkte ausreichen und die Regeln eingehalten werden

Expand All @@ -274,15 +274,17 @@ Das Spiel ist beendet, sobald:

Ein Spieler, der einen ungültigen Zug macht,
erhält für das Spiel insgesamt 0 Punkte.
In allen anderen Fällen berechnet sich der Punktestand
In allen anderen Fällen berechnet sich der Punktestand
eines jeden Spielers folgendermaßen:
- Jeder eingesammelte Passagier bringt 5 Punkte.
- Jedes überwundene Segment bringt 5 Punkte.
- Anhand der Position innerhalb eines Segments werden 0 bis 3 Punkte vergeben.
Ein Segment ist aufgeteilt in 4 Spalten.
Je weiter vorne man ist, desto mehr Punkte bekommt man.

Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Spielende gewinnt der Spieler,
der das Ziel mit mindestens 2 Passagieren erreicht hat.
Ansonsten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Sollten beide Spieler gleich viele Punkte haben,
gewinnt der Spieler, der mehr Passagiere eingesammelt hat.
Sollte auch diese Zahl gleich sein,
Expand Down

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