一提到WebGL应用,想到的都是展示3D产品,或是3D网页游戏,在普通页面UI上的应用很少,shadertoy上很多酷炫的shader作为UI的一部分应该是很酷的事情,那为什么很少有人尝试呢,除了兼容性的问题,其中很大一部分原因是从零开始搭建WegGL应用过于繁琐,而引用threejs、babylonjs渲染引擎做这样的事情又大材小用。
所以我就想写一款内核极简,又能快速完成搭建shader运行环境的引擎,可以使开发人员专注于shader效果的编写,或是直接移植shadertoy上惊艳的效果。同时,在架构上注重扩展性,通过编写插件,可以扩展成功能更全的引擎。
图片滤镜 awesome-image filter
轮播图过渡 @awesome-image/transition
npm install @gl-widget/gl-widget
使用
import { GLWidget, RenderableElement, Texture } from '@gl-widget/gl-widget'
let glWidget = new GLWidget({
element: "xxx"
})
or
import * as GLWidget from '@gl-widget/gl-widget'
let glWidget = new GLWidget.GLWidget({
element: "xxx"
})
or
let GLWidget = require('@gl-widget/gl-widget')
let glWidget = new GLWidget.GLWidget({
element: "xxx"
})
<script src="http://cdn.jsdelivr.net/npm/@gl-widget/gl-widget/dist/index.umd.js"></script>
使用
let glWidget = new GLWidget.GLWidget({
element: "xxx"
})
下面就是简单的shader动画
<script>
// 利用 id 或 htmlelement 初始化
var glWidget = new GLWidget.GLWidget({
element: 'gl-widget'
})
let shader = {
fragmentShader: `
precision mediump float;
uniform vec2 resolution; //外部传进来的unifrom变量
uniform float time; //外部传进来的unifrom变量
void main () {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy/resolution.xy;
vec3 col = 0.5 + 0.5*cos(time+uv.xyx+vec3(0,2,4));
gl_FragColor = vec4(col,1.0);
}
`, // 编写fragmentShader,此例用默认vertexShader
uniforms: {
resolution:{
value: glWidget.getSize() // canvas 大小
},
time: {
value: 0
}
}, // 上面 fragmentShader 中用到的分辨率、时间变量
}
//每帧动画
function animate() {
shader.uniforms['time'].value += 0.01 // 设置变量值产生动画效果
}
//开始渲染
glWidget.renderBackground(shader, animate)
</script>
glWidget.renderBackground({
fragmentShader: '',
uniforms: {
xxx: {
value: xxx
}
}
}, animation)
let element = new RenderableElement(shader, geometry) // geometry 参见Geometry 和 BufferGeometry
// or
// let element = new Background(shader)
glWidget.add(element)
glWidget.render(animation)
// or
// glWidget.renderFrame() // 渲染单帧
平铺整个canvas背景,不进行矩阵变换
天空盒
前景元素,需搭配Geometry使用
粒子元素,需搭配Geometry使用,渲染Geometry中点
可以在渲染时指定其他相机
glWidget.render(animation, new PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far))
glWidget.render(animation, new OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far))
相机的控制可以安装@gl-widget/orbit-controls插件,具体使用参见相关文档
搭配Pass使用, 参考@gl-widget/pass 插件中RenderPass, SavePass
let renderPass = new RenderPass()
glWidget.addPass(renderPass)
let savePass = new SavePass()
glWidget.addPass(savePass)
glWidget.renderPass(animate);
本例展示使用,无添加任何效果
支持普通纹理、cube纹理
Matrix/Quaternion/Vector 等
直接修改传入的shader.uniforms, 根据类型自动上传数据到webgl
根据需要编译、更新
解析obj生成Geometry
pbr的光照着色shader
球形等基础几何体
相机控制插件:拖拽旋转、滚轮缩放
根据svg生成RenderableElement
根据文字生成RenderableElement