Skip to content

Commit

Permalink
add repurgateurs to evolution
Browse files Browse the repository at this point in the history
  • Loading branch information
tonydealm committed Feb 19, 2022
1 parent 599878c commit acb9bbe
Show file tree
Hide file tree
Showing 3 changed files with 280 additions and 272 deletions.
271 changes: 1 addition & 270 deletions public/json/warmaster-evolution/elfes-sylvains.json
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,270 +1 @@
{
"name": "Elfes sylvains",
"version": "Warmaster Evolution",
"group": 0,
"order": 5,
"units": {
"Forestiers": {
"type": "Infanterie",
"attack": "3/1",
"range": "15cm",
"armour": "6+",
"hits": 3,
"size": 3,
"points": 75,
"max": 2,
"order": 0
},
"Gardes Éternels": {
"type": "Infanterie",
"attack": 3,
"hits": 3,
"size": 3,
"armour": "6+",
"points": 45,
"min": 1,
"order": 1
},
"Gardes Sylvains": {
"type": "Infanterie",
"attack": "3/1",
"range": "30cm",
"hits": 3,
"size": 3,
"points": 60,
"min": 1,
"order": 2
},
"Dryades": {
"type": "Infanterie",
"attack": 4,
"hits": 3,
"armour": "6+",
"size": 3,
"points": 60,
"min": 1,
"order": 3,
"specialRules": [
"Lent"
]
},
"Lémures": {
"type": "Infanterie",
"attack": 4,
"hits": 4,
"armour": "5+",
"size": 3,
"points": 100,
"max": 1,
"order": 4,
"specialRules": [
"Lent"
]
},
"Danseurs de guerre": {
"type": "Infanterie",
"attack": 5,
"hits": 3,
"armour": "6+",
"size": 3,
"points": 90,
"max": 1,
"order": 5
},
"Chevaliers Sylvains": {
"type": "Infanterie",
"attack": "3/1",
"range": "15cm à 360 à 360°",
"hits": 3,
"armour": "6+",
"size": 3,
"points": 90,
"max": 3,
"order": 6
},
"Cavaliers Sauvages": {
"type": "Infanterie",
"attack": 3,
"hits": 3,
"armour": "5+",
"size": 3,
"points": 100,
"max": 1,
"order": 7
},
"Guerriers Faucon": {
"type": "Monstre",
"attack": "2/1",
"range": "15cm à 360° à 360",
"hits": 3,
"armour": "6+",
"size": 3,
"points": 70,
"max": 1,
"order": 8
},
"Homme Arbre": {
"type": "Monstre",
"attack": 6,
"hits": 4,
"armour": "5+",
"size": 1,
"points": 120,
"order": 9,
"max": 1
},
"Seigneur Sylvain": {
"type": "Général",
"attack": "+2",
"command": 9,
"size": 1,
"points": 120,
"armyMin": 1,
"armyMax": 1,
"upgrades": [
"Dragon Sylvain"
],
"order": 10
},
"Noble Sylvain": {
"type": "Héros",
"attack": "+1",
"command": 8,
"size": 1,
"points": 80,
"max": 2,
"upgrades": [
"Dragon Sylvain"
],
"order": 11
},
"Tisseur de sorts": {
"type": "Sorcier",
"attack": "+0",
"command": 8,
"size": 1,
"points": 90,
"max": 1,
"upgrades": [
"Dragon Sylvain"
],
"order": 12
}
},
"upgrades": {
"Vénérable Homme Arbre": {
"type": "Monstre",
"attack": "3/3",
"range": "40cm à 45°",
"hits": 4,
"armour": "5+",
"size": 3,
"points": "+25",
"order": 0
},
"Dragon Sylvain": {
"type": "Monture Monstrueuse",
"attack": "+2",
"points": "+60",
"order": 1
}
},
"magic": true,
"specialRules": {
"Forestiers": {
"order": 1,
"text": [
"Les Forestiers n’ont pas à être déployés au début de la bataille si le joueur le désire. À la place, l’unité peut s’infiltrer sur le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour infiltrer une unité, le joueur Elfe Sylvain désigne le point où il veut la faire apparaître et doit leur donner un ordre d’infiltration avec l’un de ses personnages.",
"Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’infiltration : on considère que sa portée d’ordre s’étend l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs nécessaires.",
"Le point d’apparition des Forestiers doit être situé en terrain dense ou sur un bord de table n’étant pas celui du joueur adverse. Si l’ordre d’infiltration est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unité infiltrée ne peut pas être placée de façon à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’infiltration, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituelle : on considère qu’elle a utilisé",
" son premier ordre pour se déployer.",
"Si l’ordre d’infiltration est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas s’infiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu."
]
},
"Gardes Sylvains": {
"order": 2,
"text": [
"Les Gardes Sylvains sont des Archers Émérites. Une unité au complet de trois socles ajoute +1 lorsqu’elle lance ses dés pour tirer : elle touchera donc des cibles à découvert sur 3+, les cibles en défense sur 4+ et les cibles fortifiées sur 5+."
]
},
"Lent": {
"order": 3,
"text": [
"Les Dryades et les Lémures sont « Lents »"
]
},
"Danseurs de Guerre": {
"order": 4,
"text": [
"Les Danseurs de Guerre ignorent la Terreur."
]
},
"Cavaliers Sauvages": {
"order": 5,
"text": [
"Les Cavaliers Sauvages ignorent la Terreur"
]
},
"Guerriers Faucon": {
"order": 6,
"text": [
"L’Homme Arbre cause la Terreur"
]
},
"Homme Arbre": {
"order": 7,
"text": [
"L’Homme-Arbre cause la Terreur."
]
},
"Vénérable Homme Arbre": {
"order": 8,
"text": [
"Un unique Noble Sylvain peut être remplacé par un Vénérable Homme Arbre. Le Vénérable Homme Arbre cause la Terreur et reçoit un bonus de +1 au commandement pour tout ordre donné à une unité de Dryades ou Lemures ainsi qu’aux brigades composées uniquement de Dryades et Lémures. De plus il est considéré comme un Sorcier mais il n’a accès qu’au sort Ronces Vengeresses."
]
},
"Dragon Sylvain": {
"order": 9,
"text": [
"Les Dragons sont des créatures volantes et ils peuvent cracher des flammes. Les unités rejointes par un personnage monté sur un Dragon provoquent la Terreur. Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des dragons. Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi à 100 cm, et il ajoute +3 Attaques à son cavalier. Un dragon peut cracher du feu si son cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. Un dragon chevauché par un personnage ne pas peut cracher de feu s’il n’a pas rejoint une unité."
]
}
},
"spells": [
{
"roll": 4,
"range": "60cm, pas de ligne de vue.",
"text": [
"Une unité ennemie au contact d'un terrain difficile subit 3 attaques résolues normalement. Si l'unité n'est pas engagée elle recule comme suite à un tir par rapport au lanceur du sort. Si l'unité est engagée les blessures comptent dans le résultat du combat."
],
"name": "Ronces Vengeresses"
},
{
"roll": 4,
"range": "30cm, pas de ligne de vue.",
"text": [
"Le Tisseur de Sorts dote les archers Elfes Sylvains d’une rapidité surnaturelle qui leur permet de faire pleuvoir la mort sur l’ennemi. Le Mage peut lancer ce sort sur n’importe quelle unité amie d’infanterie ou de cavalerie disposant d’armes de tir, non engagée, à portée. Il n’est pas nécessaire qu’il puisse voir l’unité en question ou sa cible. Lorsque l’Instinct du Chasseur est lancé sur une unité, elle peut tirer deux fois lors de ce tour au lieu d’une seule. Si elle a déjà tiré ce tour-ci, elle peut immédiatement tirer une deuxième fois. Si ce n’est pas encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsqu’une unité tire deux fois grâce à « Instinct du Chasseur », son deuxième tir se fait toujours sans le bonus « Archers Émérites »."
],
"name": "Instinct du Chasseur"
},
{
"roll": 5,
"range": "30cm, pas de ligne de vue.",
"text": [
"La voix du Tisseur de Sort résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place)."
],
"name": "Appel de la Chasse"
},
{
"roll": 6,
"range": "toutes les unités ennemis <= 30cm",
"text": [
"Ce sort peut être lancé sur une unité amie n’étant pas engagée au corps à corps, et rejointe par le Cuisinier. Ce sort n’affecte qu’une seule unité, jamais une brigade entière. L’unité peut se déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase d’ordres. Le Cuisinier est déplacé en même temps que l’unité et reste avec elle. Si d’autres personnages ont rejoint l’unité, ils restent sur place et ne se déplacent pas avec elle."
],
"name": "Fureur Primordiale"
}
],
"armyRules": [
"Mobile : Les Terrains Difficiles sont considérés comme des terrains dégagés par toutes les unités des Elfes Sylvains. La cavalerie et les monstres ne peuvent cependant pas terminer leur mouvement dans un terrain difficile. Les Personnages Elfes Sylvains ne souffrent pas du malus de commandement lié aux terrains difficiles et à la distance."
]
}
{"name":"Elfes sylvains","version":"Warmaster Evolution","group":0,"order":5,"units":{"Forestiers":{"type":"Infanterie","attack":"3/1","range":"15cm","armour":"6+","hits":3,"size":3,"points":75,"max":2,"order":0},"Gardes Éternels":{"type":"Infanterie","attack":3,"hits":3,"size":3,"armour":"6+","points":45,"min":1,"order":1},"Gardes Sylvains":{"type":"Infanterie","attack":"3/1","range":"30cm","hits":3,"size":3,"points":60,"min":1,"order":2},"Dryades":{"type":"Infanterie","attack":4,"hits":3,"armour":"6+","size":3,"points":60,"min":1,"order":3,"specialRules":["Lent"]},"Lémures":{"type":"Infanterie","attack":4,"hits":4,"armour":"5+","size":3,"points":100,"max":1,"order":4,"specialRules":["Lent"]},"Danseurs de guerre":{"type":"Infanterie","attack":5,"hits":3,"armour":"6+","size":3,"points":90,"max":1,"order":5},"Chevaliers Sylvains":{"type":"Infanterie","attack":"3/1","range":"15cm à 360 à 360°","hits":3,"armour":"6+","size":3,"points":90,"max":3,"order":6},"Cavaliers Sauvages":{"type":"Infanterie","attack":3,"hits":3,"armour":"5+","size":3,"points":100,"max":1,"order":7},"Guerriers Faucon":{"type":"Monstre","attack":"2/1","range":"15cm à 360° à 360","hits":3,"armour":"6+","size":3,"points":70,"max":1,"order":8},"Homme Arbre":{"type":"Monstre","attack":6,"hits":4,"armour":"5+","size":1,"points":120,"order":9,"max":1},"Seigneur Sylvain":{"type":"Général","attack":"+2","command":9,"size":1,"points":120,"armyMin":1,"armyMax":1,"upgrades":["Dragon Sylvain"],"order":10},"Noble Sylvain":{"type":"Héros","attack":"+1","command":8,"size":1,"points":80,"max":2,"upgrades":["Dragon Sylvain"],"order":11},"Tisseur de sorts":{"type":"Sorcier","attack":"+0","command":8,"size":1,"points":90,"max":1,"upgrades":["Dragon Sylvain"],"order":12}},"upgrades":{"Vénérable Homme Arbre":{"type":"Monstre","attack":"3/3","range":"40cm à 45°","hits":4,"armour":"5+","size":3,"points":"+25","order":0},"Dragon Sylvain":{"type":"Monture Monstrueuse","attack":"+2","points":"+60","order":1}},"magic":true,"specialRules":{"Forestiers":{"order":1,"text":["Les Forestiers n’ont pas à être déployés au début de la bataille si le joueur le désire. À la place, l’unité peut s’infiltrer sur le champ de bataille une fois la partie commencée. Pour infiltrer une unité, le joueur Elfe Sylvain désigne le point où il veut la faire apparaître et doit leur donner un ordre d’infiltration avec l’un de ses personnages.","Le personnage ne tient pas compte des portées d’ordre pour donner l’ordre d’infiltration : on considère que sa portée d’ordre s’étend l’ensemble du champ de bataille pour ce qui est de donner un tel ordre. Considérez que l’ordre est donné au point où l’unité doit apparaître, et appliquez tous les modificateurs nécessaires.","Le point d’apparition des Forestiers doit être situé en terrain dense ou sur un bord de table n’étant pas celui du joueur adverse. Si l’ordre d’infiltration est donné avec succès, placez un socle de l’unité sur le point indiqué et positionnez les autres en formation autour de celui-ci. L’unité infiltrée ne peut pas être placée de façon à toucher l’ennemi. Une fois qu’elle est déployée, elle peut recevoir des ordres du personnage qui a donné l’ordre d’infiltration, si celui-ci se trouve à portée d’ordre habituelle : on considère qu’elle a utilisé"," son premier ordre pour se déployer.","Si l’ordre d’infiltration est un échec, l’unité n’est pas déployée et ne peut pas s’infiltrer lors de ce tour. Elle pourra essayer de nouveau lors d’un tour suivant, au même endroit ou en un autre lieu."]},"Gardes Sylvains":{"order":2,"text":["Les Gardes Sylvains sont des Archers Émérites. Une unité au complet de trois socles ajoute +1 lorsqu’elle lance ses dés pour tirer : elle touchera donc des cibles à découvert sur 3+, les cibles en défense sur 4+ et les cibles fortifiées sur 5+."]},"Lent":{"order":3,"text":["Les Dryades et les Lémures sont « Lents »"]},"Danseurs de Guerre":{"order":4,"text":["Les Danseurs de Guerre ignorent la Terreur."]},"Cavaliers Sauvages":{"order":5,"text":["Les Cavaliers Sauvages ignorent la Terreur"]},"Guerriers Faucon":{"order":6,"text":[" Les Guerriers Faucon possèdent le Vol"]},"Homme Arbre":{"order":7,"text":["L’Homme-Arbre cause la Terreur."]},"Vénérable Homme Arbre":{"order":8,"text":["Un unique Noble Sylvain peut être remplacé par un Vénérable Homme Arbre. Le Vénérable Homme Arbre cause la Terreur et reçoit un bonus de +1 au commandement pour tout ordre donné à une unité de Dryades ou Lemures ainsi qu’aux brigades composées uniquement de Dryades et Lémures. De plus il est considéré comme un Sorcier mais il n’a accès qu’au sort Ronces Vengeresses."]},"Dragon Sylvain":{"order":9,"text":["Les Dragons sont des créatures volantes et ils peuvent cracher des flammes. Les unités rejointes par un personnage monté sur un Dragon provoquent la Terreur. Les Généraux, Sorciers et Héros peuvent chevaucher des dragons. Un Dragon vole, le mouvement du cavalier passe ainsi à 100 cm, et il ajoute +3 Attaques à son cavalier. Un dragon peut cracher du feu si son cavalier a rejoint une unité qui n’est pas engagée en combat. Un dragon chevauché par un personnage ne pas peut cracher de feu s’il n’a pas rejoint une unité."]}},"spells":[{"roll":4,"range":"60cm, pas de ligne de vue.","text":["Une unité ennemie au contact d'un terrain difficile subit 3 attaques résolues normalement. Si l'unité n'est pas engagée elle recule comme suite à un tir par rapport au lanceur du sort. Si l'unité est engagée les blessures comptent dans le résultat du combat."],"name":"Ronces Vengeresses"},{"roll":4,"range":"30cm, pas de ligne de vue.","text":["Le Tisseur de Sorts dote les archers Elfes Sylvains d’une rapidité surnaturelle qui leur permet de faire pleuvoir la mort sur l’ennemi. Le Mage peut lancer ce sort sur n’importe quelle unité amie d’infanterie ou de cavalerie disposant d’armes de tir, non engagée, à portée. Il n’est pas nécessaire qu’il puisse voir l’unité en question ou sa cible. Lorsque l’Instinct du Chasseur est lancé sur une unité, elle peut tirer deux fois lors de ce tour au lieu d’une seule. Si elle a déjà tiré ce tour-ci, elle peut immédiatement tirer une deuxième fois. Si ce n’est pas encore le cas, elle pourra tirer deux fois. Lorsqu’une unité tire deux fois grâce à « Instinct du Chasseur », son deuxième tir se fait toujours sans le bonus « Archers Émérites »."],"name":"Instinct du Chasseur"},{"roll":5,"range":"30cm, pas de ligne de vue.","text":["La voix du Tisseur de Sort résonne sur tout le champ de bataille et recouvre le tumulte des combats pour diriger les troupes. Ce sort peut être lancé sur une unité amie non engagée au corps à corps à moins de 30 cm, que le Sorcier puisse la voir ou non. Le sort n’affecte jamais qu’une seule unité, en aucun cas une brigade. En cas de succès, l’unité peut être déplacée comme si elle venait de recevoir un ordre lors de la phase d’ordres. Seule l’unité visée sera affectée, pas les personnages qui se trouvent avec elle (ceux-ci restent sur place)."],"name":"Appel de la Chasse"},{"roll":6,"range":"toutes les unités ennemis <= 30cm","text":["Ce sort peut être lancé sur une unité amie n’étant pas engagée au corps à corps, et rejointe par le Cuisinier. Ce sort n’affecte qu’une seule unité, jamais une brigade entière. L’unité peut se déplacer comme si elle avait reçu un ordre durant la phase d’ordres. Le Cuisinier est déplacé en même temps que l’unité et reste avec elle. Si d’autres personnages ont rejoint l’unité, ils restent sur place et ne se déplacent pas avec elle."],"name":"Fureur Primordiale"}],"armyRules":["Mobile : Les Terrains Difficiles sont considérés comme des terrains dégagés par toutes les unités des Elfes Sylvains. La cavalerie et les monstres ne peuvent cependant pas terminer leur mouvement dans un terrain difficile. Les Personnages Elfes Sylvains ne souffrent pas du malus de commandement lié aux terrains difficiles et à la distance."]}
Loading

0 comments on commit acb9bbe

Please sign in to comment.