2.1.320
-
Исправлены проблемы на DX 10-11 рендерах, больше не должно быть зависаний / крашей с упоминанием
d3d11.dll
. -
Сделано автоопределение RU и WW архивов игры. Никакие ключи запуска для этого больше не нужны.
-
Убрал окно с выводом сообщения об ошибке. Теперь при ошибках будет открываться лог. Логи будут создаваться с уникальными именами, чтобы не терялись.
-
Исправлены проблемы с курсором когда игра запущена в оконном режиме в разрешении меньше разрешения монитора.
-
Исправлена бесконечная выдача туториала на перевес.
-
По просьбам вернул подобие коллизии камеры, чтобы камера не залезала в геометрию.
-
Исправлено не отыгрывание анимации доставания оружия при смене оружия с той же худовой секцией.
-
Исправлены проблемы с системой многоприцельности ( #372 )
-
Исправлен статик иконок патронов на худе ( #362 )
-
Убран ассерт
omfs.size() < MAX_ANIM_SLOT
. Совершенно ненужное ограничение. -
Добавлена консольная команда
hud_crosshair_hard
, настройка в меню геймплея. Включает режим, в котором при стрельбе от бедра пули будут вылетать не из центра камеры, а в правильном направлении из оружия. Худовый курсор тоже будет учитывать это направление. Для настройки точки вылета пуль введен параметрshoot_point
. Можно было бы просто использоватьfire_point
, но проблема в том, что эта точка партиклов сильно смещена вперёд, и если её использовать для вылета пуль, можно будет стрелять сквозь стены, предметы и тп.shoot_point
- это тот же самыйfire_point
, но у которого z - координата должна быть смещена назад. По умолчанию в движке сделано смещение-0.5
, но для некоторых стволов этого недостаточно, именно поэтому это можно настроить для каждого оружия индивидуально:
fire_point = 0.0, 0.133, 0.200
shoot_point = 0.0, 0.133, -0.6
Работать shoot_point
будет только на ЗП-стволах, либо на ТЧ-стволах, у которых fire_point
перенастроен с включенным use_cop_fire_point = true
. Для обычных стволов которые делались под ТЧ это адекватно настроить не представляется возможным, потому что там fire_point
не привязан к оружию, это отдельный элемент в пространстве, в этом можно убедиться, значительно поменяв hud_fov - на тч стволах все партиклы уедут. В этих условиях shoot_point
тем более нормально настроить невозможно.
- Для фонарика можно включить объемный свет. Пример настроек:
[torch_definition]
volumetric_enabled = true
volumetric_quality = 1.0
volumetric_intensity = 0.15
volumetric_distance = 0.45
-
Скрины будут в формате png по умолчанию. Для скринов в формате jpg оставлен ключ запуска
-ss_jpg
. -
Во время стрельбы бег сбрасывается.
-
Добавил исправленные текстуры воллмарков от ножа, в ТЧ с ними косяк, когда режешь по металлу, дереву или камню, с расстояния 5-10 метров чернели края. Вес у них очень маленький, так что не помешают.
-
Обновлён xrCompress. Можно указать имя архива, который будет создан:
xrCompress "gamedata" -ltx xrCompress_Cfg.ltx -filename gamedata.db_base_configs
- Добавлена возможность настроить зависимость скорости разглядывания актора от полунепрозрачных препятствий. Чем больше полунепрозрачных препятствий между мобом и актором, тем медленнее моб будет актора "разглядывать". По умолчанию выключено. Включается в секциях зрения мобов:
; степень замедления разглядывания, в зависимости от густоты полупрозрачных материалов между неписем и актором. Чем меньше значение, тем медленнее разглядывание. При 1 замедление соответствует степени полупрозрачности материалов. Т.е. если у кустов прозрачность 0.7, то и скорость разглядывания будет умножена на 0.7.
transparency_factor = 1
- Добавлен динамический размер визуальной памяти у мобов. Настраивается вот так вот в секции мобов:
DynamicObjectsCount = 32
; как долго хранить в визуальной памяти объекты, если их кол-во превышает DynamicObjectsCount
DynamicObjectsCount_adaptive = 10000 ;10 сек