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修复和完善:
1.战士 [背水一战] 无法被狂暴加伤害(应当有)
2.界面上增加职业说明
3.增加数字选择职业
4.增加数字选择手牌功能
5.弃牌、出牌和结束回合增加防止误操作的功能
6.增加随机职业功能
7.根据职业增加后手优势(见Wiki)
8.减少大量文件的下载
平衡性调整:
1.浪人 偏弱:增加一些牌,特别是和对方互动的牌(使对付地精有小优势),[仓储建设]改为3费并适当调整其他属性
中规中矩的牌也可以增多,可以适当有部分爆发或连招,思考跳费的可能
增加 [拾荒] 特性,回合开始时没有费用则+1费
2.术士 偏强:不应压制恢复量(重新制作),可以增大自残量做到两者互动,并增加一些可互动牌,负面和自残效果可以增多 如[过载生命]
3.法师 调整:改为 每回合开始有40%获得法力标记
适当降低防御和恢复(?)由于 [投资] 和 可获得额外法力的特性 使得后期压力并不大
4.战士 较弱:疲惫机制的更改(70%?)——>专属牌伤害的更改 如[抛掷燃木]的攻击力降低
定位不明确,虽然前期可以熬过但后期因为费用较吃力,除了对战浪人有小优势之外其余均劣势(有待调整)
思考战士的治疗如何平衡,或者添加去除疲惫标记的牌
5.地精 过于强大:基础属性降低,成长标记的更改(?),改为无法读取牌库牌(特别0费和高治疗牌最好不要有),添加 4费 [累赘] (无法使用)
抽牌几率从100%降为80%
职业定位思考(期望):
1.浪人:平衡各项属性,中期职业和全能型职业
优势:术士(小),法师(小)
劣势:地精(小),战士(小)
2.术士:以自残为主线获得增益或优势,偏后期职业和自残俱损型职业
优势:战士(小)
劣势:法师,浪人(小)
3.法师:需要一些运气的前期职业和爆发输出型职业
优势:地精,术士
劣势:战士,浪人(小)
4.战士:能较轻松度过前期,在战士眼中防御的地位高于治疗,中后期职业和防御型职业
优势:法师,浪人(小)
劣势:地精,术士(小)
5.地精:让成长(恢复和防御增强,攻击力和一些上限削弱)缓慢一些,牌的基础属性增强,尽量变为纯后期职业和依赖发育型职业
优势:战士,浪人(小)
劣势:法师