시너지를 생각하라. 전체는 부분의 합보다 크다. -
Stephen R. Covey
객체지향이란
실세계를 직관적이고 직관적으로 모델링할 수 있는 패러다임이다? -> 사실이 아니다.
보다 정확히 설명해서 실세계의 모방
이라는 개념은
객체지향의 기반을 이루는 철학적인 개념을 설명하는데는 적합하지만,
유연하고 실용적인 관점에서 객체지향 분석, 설계를 설명하기에는 부적합하다.
바로, 객체에 직접적으로 대응되는 실세계의 사물을 발견하는 경우가 없기 때문이다.
객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니다.
오히려, 새로운 세계를 창조해나가는 것이다.
알기 쉽게 설명하면, 고객과 사용자를 만족시킬 수 있는 신세계를 창조하는 것이다.
소프트웨어 시스템이 해결하려고 하는 실재는 잘해봐야 먼 친척밖에 되지 않는다.
그렇다면, 왜 실세계의 모방
이라는 잘못된 표현임을 알고서도 사용하는 것일까?
바로, 객체지향의 다양한 측면을 이해하고 학습하는데 효과적이기 때문이다.
실세계 | 객체 |
---|---|
스스로 생각하고 결정 | 상태와 행위를 캡슐화 하는 소프트웨어의 객체의 자율성 |
암묵적인 약속과 명시제약을 기반으로 협력하며 목표를 달성 |
메시지 를 주고받으며 공동의 목표를 달성하기 위해 협력 하는 객체들의 관계 |
실세계의 사물을 기반으로 소프트웨어 객체를 식별하고 구현 |
객체지향 설계의 핵심 사상인 연결완정성 |
커피주문
- 손님 : 커피를 주문한다. 제조된 음료를 받는다.
- 캐시어 : 주문을 받는다. 제조된 음료를 손님에게 건네준다.
- 바리스타 : 커피를 제조한다. 제조된 음료를 캐시어에게 건네준다.
커피 한잔을 주문 하는 작은 이벤트를 완성하는데도 여러 사람의 조율과 조화가 필요하다.
모든 음료 주문은
손님이 커피를 주문하고, 캐시어가 주문을 받고,
바리스타가 커피를 제조하는 과정을 거친 후에야 완료된다.
그리고 이 과정은 역할, 책임, 협력이 3가지 요소가 필요하다.
감미로운 커피 맛을 음미하며 만족스럽게 자신의 자리로 돌아가는 모든 과정속에는..
- 손님, 캐시어, 바리스타 사이의 암묵적인 협력 관계가 존재한다.
주문하는 손님
,주문을 받는 캐시어
,커피를 제조하는 바리스타
라는 역할이 존재한다.- 손님, 캐시어, 바리스타는 자신의 임무를 수행하기 위한 책임을 다한다.
즉, 커피 주문이라는 협력에 참여하는 모든 사람들은
커피가 정확하게 주문되고 주문된 커피가
손님에게 정확하게 전달 될 수 있도록 맡은바 역할과 책임을 다하고 있는 것이다.
그리고 이러한 과정은 소프트웨어에서도 존재한다.
대부분의 문제는 혼자만의 힘으로 해결하기 버거울 정도로 복잡하기 때문에
문제 해결에 필요한 지식을 알고 있거나 서비스를 제공할 수 있는 사람에게
도움을 요청(Request)
한다.
일반적으로 하나의 문제를 해결하기 위해 다수의 사람 혹은 역할이 필요하다.
그러므로 한 사람에 대한 요청이 또 다른 사람에게 요청을 유발한다.
따라서 요청(Request)
은 연쇄적으로 발생한다.
-
커피 주문 :
손님이 캐시어에게 커피를 주문
손님이 캐시어에게 주문하는 것은커피를 제공해줄 것
을 캐시어에게 요청하는 것이다. -
제조 요청 :
주문 받은 캐시어는 주문 내역이 기록된 컵을 전달함으로써
바리스타에게 주문된 커피를 제조해줄 것을 요청한다.
요청을 받은 사람은 주어진 책임을 다하면서, 필요한 지식이나 서비스를 제공한다.
즉, 다른 사람의 요청에 응답(Response)한다.
요청이 연이어 발생하기 때문에 응답 역시 요청의 방향과 반대 방향으로 연쇄적으로 전달한다.
-
커피 제조 완료 :
바리스타는 커피를 제조한 후
제조가 완료되었음을 캐시어에게 알려주는 것
으로 캐시어의 요청에 응답한다. -
커피 제조 완료 알림 :
캐시어는진동벨을 울려 손님에게 주문된 커피가 준비됐음을 알림
으로써
손님의 주문에 응답한다.
요청
과 응답
을 통해 다른 사람과 협력할 수 있는 능력은
인간으로 하여금 거대하고 복잡한 문제를 해결할 수 있는 공동체를 형성한다.
협력의 성공은 특정한 역할을 맡은 각 개인이 얼마나 요청을 성실히 이행하는가에 달렸다.
다른 사람과 협력하는 과정 속에서 특정한 역할(role) 을 부여받는다.
손님
, 캐시어
, 바리스타
라는 역할이 존재하듯이 말이다.
역할이란?
어떤 협력에 참여하는 특정한 사람이 협력 안에서 차지하는 책임이나 의무를 의미한다.
어떤 사람이 손님이라는 역할을 맡았다면 누군가는 커피를 주문하는 임무를 맡게된다.
캐시어라는 역할을 맡은 사람은 주문을 받는 책임이 있다.
바리스타라는 역할을 맡은 사람은 커피를 제조해야할 책임이 있다.
역할이라는 단어는 의미적으로 책임이라는 개념을 내포한다.
우리가 프로그래머라는 역할을 맡을 수 있는 이유는
훌륭한 프로그램을 개발할 책임을 기꺼이 받아들이기 때문이다. -명언
특정한 역할
은 특정한 책임
을 암시한다.
- 손님 :
- 커피를 주문할 책임
- 캐시어 :
- 주문 내용을 바리스타에게 전달,
- 커피가 준비되었다는 것을 손님에게 알릴 책임
- 바리스타 :
- 커피를 제조할 책임
역할과 책임은 협력이 원할하게 진행되는 데 필요한 핵심적인 구성 요소다.
역할에 적합한 책임을 수행한다는 사실은 몇가지 중요한 개념을 제시한다.
- 여러 사람이 동일한 역할을 수행할 수 있다
- 손님 입장에서 캐시어가 누구이던지 상관이 없다.
- 캐시어 입장에서 주문 내역만 완수한다면 바리스타가 누구던지 상관없다.
- 즉, 주문을 받고 커피가 완성됐다는 사실을 통보하는 책임만 이행하면 그만이다.
- 역할은 대체 가능성을 의미한다.
- 손님 입장에서 캐시어는 대체 가능하다.
- 다르게 말하면, 2명이 동시에 역할을 수행한다면 누가 하던지 상관없다.
- 책임을 수행하는 방법은 자율적으로 선택할 수 있다.
- 요청을 받은 사람들은 처리하는 방법을 자유롭게 선택할 수 있다.
- 자신만의 독특한 방법을 사용해도 상관없다. 단, 결과는 제대로 나와야 한다.
- 이처럼 동일한 요청에 대해서 서로 다른 방식으로 응답할 수 있는 능력을 다형성이라한다.
- 한 사람이 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
- 캐시어와 바리스타라는 개별적인 역할을 이용해 협력 관계를 묘사해왔다.
- 하지만 사실, 한 사람이 캐시어와 바리스타의 역할을 동시에 수행하는 것도 가능하다.
- 우리는 개발자이자 누군가의 자식이나 배우자이자 부모님일 수 있다.
지금까지 설명한 실세계의 커피를 주문하는 과정은
객체지향의 핵심적이고 중요한 개념을 거의 대부분 포함하고 있다.
- 사람이라는 단어 : 객체
- 에이전트의 요청 : 메시지
- 요청처리 방법 : 메서드
이렇듯 많은 사람들이 객체지향을 설명하기 위해
실세계의 모방
이라는 은유를 차용한다.
사람들은 특정한 목표를 이루기 위해 서로 협력한다.
협력의 핵심은 특정한 책임을 수행하는 역할들 간의 연쇄적인 요청과 응답을 통해 이루어진다.
목표는 사람들의 협력을 통해 달성되며,
목표는 더 작은 책임으로 분할되고
책임을 수행할 수 있는 적절한 역할을 가진 사람에 의해 수행된다.
협력에 참여하는 각 개인은 책임을 수행하기 위해 다른 사람에게 도움을 요청하기도 하며,
이를 통해 연쇄적인 요청과 응답으로 구성되는 협력 관계가 완성된다.
우리가 사용하는 객체도 마찬가지이다.
객체들은 각자 자신이 맡은 역할과 책임을 다하는 동시에
애플리케이션의 기능 구현
이라는 더 큰 목표를 달성하기 위해 협력하고 있다.
객체의 역할은 사람의 역할과 유사한 특징을 가지고 있다.
- 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.
- 역할은 대체 가능성을 의미한다.
- 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.
- 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
객체지향 설계라는 예술은 적절한 객체에게 적절한 책임을 할당하는 것에서 시작된다.
책임은 객체지향 설계의 품질을 결정하는 가장 중요한 요소다.
역할은 유연하고 재사용 가능한 협력 관계를 구축하는 데 중요한 설계 요소다.
대체 가능한 역할과 책임은 객체지향 패러다임의 가장 중요한 기반을 다형성과 연관된다.
객체지향 애플리케이션의 윤곽을 결정하는 것은 역할, 책임, 협력이지만
실제로 협력에 참여하는 주제는 객체다.
객체는 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 존재한다.
아주 작은 기능조차 객체 혼자서 이를 다루기 힘드므로
다른 객체들과 협력을 통해 기능을 구현한다.
객체지향의 아름다움을 결정하는 것이 협력이라면
협력이 얼마나 조화를 이루는지 결정하는 것은 객체다.
결국 협력의 품질을 결정하는 것은 객체의 품질이다.
협력 공동체의 일원으로서 객체는 2가지 덕복을 갖춰야한다.
두 덕목 사이에서 균형을 유지해야 한다.
-
객체는 충분히 협력적이어야 한다.
객체는 요청을 유연하게 받거나, 유연하게 요청을 할 수 있어야한다.
객체는 명령에따라 수동적으로 움직이는 것이 아닌, 요청에 응답하는 것일 뿐이다.
어떤 방식으로 응답할지는 객체 스스로 판단하고 결정한다. 심지어 요청에 응할지 여부도 객체 스스로 결정할 수 있다. -
객체는 충분히
자율적
이어야 한다.
자율적이라는 단어의 뜻은
자기 스스로의 원칙에 따라 어떤일을 하거나 자기 스스로를 통제하여 절제하는 것
을 의미한다.
어떤 사물이 자신의 행동을 스스로 결정하고 책임진다면
우리는 그 사물을 자율적인 존재라고 말한다.
손님
/캐시어
/바리스타
모두 수동적으로 요청 받고 응답하는 것이 아니다.
이들은 각각의 요청에 대해 스스로 판단하고 행동하는 자율적인 존재다.
정리를 하자면
각각의 객체들은 자신의 역할과 책임을 다하며
더 큰 목표를 달성하기 위해 스스로 행동을 한다는 것이다.
흔히 객체를 상태와 행동을 함께 지닌 실체라고 정의한다.
이말은 객체가 협력에 참여하기 위해 꼭 상태도 함께 지녀야 한다는 뜻이다.
바리스타가 제조법을 모른다는 것이 말이 안 되듯이
객체가 어떤 행동을 하기 위해 필요한 상태를 알지 못하는 건 말이 안 된다.
객체가 협력에 참여하는 과정속에서
스스로 판단하고 스스로 결정하는 자율적인 존재로 남기 위해서는
필요한 행동과 상태를 함께 지니고 있어야한다.
객체의 자율성은 객체의 내부와 외부를 명확하게 구분하는 것으로부터 나온다.
사적인 부분은 객체가 스스로 관리 및 외부에서 간섭할 수 없도록 차단한다.
객체의 외부에서는 접근이 허락된 수단을 통해서만 객체와 의사소통해야한다.
객체는 무엇
을 수행하는지 알수 있지만, 어떻게
수행하는지에 대해서는 알 수 없다.
자율적인 객체로 구성된 공동체는
유지보수가 쉽고 재사용이 용이한 시스템을 구축할 수 있는 가능성을 제기한다.
인간들은 타인에게 도움을 요청하기 위해 다양한 방법을 활용한다.
말, 행동, 글씨등등 원할한 협력을 가능케 하는 다양한 메커니즘을 통해 의사소통을 한다.
풍부한 메커니즘을 이용해 요청하고 응답을 하는 인간세계와 달리,
객체지향의 세계에서는 메시지라는 단 한 가지의 수단만이 존재한다.
객체는 협력을 위해
다른 객체에게 메시지를 전송하고,
다른 객체로부터 메시지를 수신한다.
따라서 객체지향의 협력은
메시지를 전송하는 객체(전송자) 와
메시지를 수신하는 객체(수신자) 사이의 관계
로 구성된다.
수신자는 수신된 메시지를 이해할 수 있는 검증을 진행하고,
자신이 정해놓은 방법에 따라 메시지를 알맞게 처리한다.
이처럼 객체가 수신된 메시지를 처리하는 것을 메서드라고 부른다.
메시지와 메서드의 분리는 객체의 협력에 참여하는 객체들간의 자율성을 증진시킨다.
캐시어와 바리스타를 비유하자면,
캐시어는 커피를 만들어 줄 것에 대한 요청을 진행하고
바리스타는 해당 요청을 응답해주기 위해 메서드를 수행한다.
이 과정에서, 캐시어는 바리스타에게 어떠한 수행로직에 대해서 참견하지 않는다.
따라서, 바리스타는 커피 제조라는 메시지 응답을 위한 자유로운 로직을 수행한다.
외부의 요청이 무엇인지를 표현하는 메시지
와
요청을 처리하기 위한 구체적인 방법인 메서드
를 분리하는 것은
객체의 자율성을 높이는 핵심 메커니즘이다.(캡슐화 개념과도 관련있음)
여태까지 배운 객체지향
에 대해서 정리해보자
- 객체지향이란 시스템을 상호작용하는 자율적인 객체들의 공동체로 바라보고
객체를 이용해 시스템을 분할하는 방식이다. - 자율적인 객체란, 상태와 행위를 함께 지니며 스스로 자기 자신을 책임지는 객체를 의미한다.
- 객체는 시스템의 행위를 구현하기 위해 다른 객체와 협력한다.
각 객체는 협력 내에서 정해진 역할을 수행하며 역할은 관련된 책임의 집합이다. - 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 메시지를 전송하고,
메시지를 수신한 객체는 메시지를 처리하는 데 적합한 메서드를 자율적으로 선택한다.
초기 객체지향 프로그래밍 언어의 초점은
새로운 개념의 데이터 추상화를 제공하는 클래스
라는 빌딩 블록에 초점이 맞춰져 있었다.
즉, 초기 의도와 다르게 객체지향
을 클래스를 지향하는 것으로 생각하고 있었다.
이후에도 비슷한 언어의 등장, 관련 서적의 보급화로 이러한 생각은 더욱 많아졌다.
그 결과, 객체지향이라는 말을 들으면 조건반사적으로 클래스라는 단어를 떠올리게 되었다.
클래스가 객체지향 프로그래밍 언어의 관점에서 매우 중요한 구성요소이긴 하지만,
객체지향의 핵심을 이루는 중심 개념이라고 말하기에는 무리가 있다.
애플리케이션을 협력하는 객체들의 공동체
가 아닌 클래스로 구성된 설계도
로 보는 관점은
유연하고 확장 가능한 애플리케이션의 구축을 방해한다.
훌륭한 객체지향 설계자가 되기 위해 거쳐야 할 첫 번째 도전은
코드를 담는 클래스의 관점에서 메시지를 주고받는 객체의 관점으로 사고의 중심을 전환하는 것이다.
클래스는 협력을하는 객체를 만들기 위한 구현 메커니즘일 뿐이다.
객체지향의 중심에는 클래스가 아니라 객체가 위치하며,
중요한 것은 클래스들의 정적인 관계가 아니라 메시지를 주고받는 객체들의 동적인 관계다.
객체지향은 객체를 지향하는 것이지 클래스를 지향하는 것이 아니다.
클래스의 구조와 메서드가 아니라 객체의 역할
, 책임
, 협력
에 집중하라.