diff --git a/hyperbook/book/spiele/mississippi-queen/regeln.md b/hyperbook/book/spiele/mississippi-queen/regeln.md index 2d44a1b8..16750e5d 100644 --- a/hyperbook/book/spiele/mississippi-queen/regeln.md +++ b/hyperbook/book/spiele/mississippi-queen/regeln.md @@ -5,7 +5,7 @@ index: 1 ## 1. Einleitung -In dieser Anleitung werden die Elemente und Regeln +In dieser Anleitung werden die Elemente und Regeln des Spiels Mississippi Queen der Software-Challenge 2024 erläutert. Bei Mississippi Queen versuchen zwei Spieler, durch abwechselndes Setzen von Raddampfern @@ -44,7 +44,7 @@ Die Spielsegmente bestehen aus verschiedenen Typen hexagonaler Felder, die zufällig verteilt sind. Neben Wasserfeldern und Inseln gibt es pro Spiel insgesamt 5 Passagierfelder. -Jeder Dampfer beginnt das Spiel +Jeder Dampfer beginnt das Spiel mit einer Geschwindigkeit von 1 und einem Kohlevorrat von 6. Der Dampfer hat außerdem eine von sechs Bewegungsrichtungen, die den Kanten der Hexagon-Felder entsprechen, @@ -126,14 +126,14 @@ Auf einer Sandbank kann nicht gedreht oder beschleunigt werden und ein Dampfer, der sich darauf befindet, kann nicht -abgedrängt werden. +abgedrängt werden. --> ### 2.4 Das Zielfeld ![Zielfeld](/images/spiele/mississippi-queen/Zielfeld.png) -Ein Zielfeld muss mit effektiver Geschwindigkeit 1 angelaufen werden +Ein Zielfeld muss mit effektiver Geschwindigkeit 1 angelaufen werden und es müssen sich mindestens zwei Passagiere an Bord befinden, damit der Dampfer das Spiel gewinnt. Sind diese Bedingungen nicht erfüllt, @@ -147,7 +147,7 @@ In der ersten Runde beginnt der rote Spieler. In allen weiteren Runden wird der beginnende Spieler wie folgt ermittelt: 1. Es beginnt der Spieler, -dessen Dampfer sich am dichtesten am Ziel befindet, +dessen Dampfer sich am dichtesten am Ziel befindet, also am weitesten vorne auf dem befahrenen Segment. 2. Sollten beide Dampfer gleich dicht am Ziel sein, @@ -165,7 +165,7 @@ der am weitesten rechts steht (höchste X-Koordinate). 5. Sollten beide Dampfer gleich weit rechts stehen, beginnt der Dampfer, -der am weitesten unten steht (höchste Y-Koordinate). +der am weitesten unten steht (höchste Y-Koordinate). --> Die fünf Felder ganz links beginnen das Koordinatensystem, @@ -190,7 +190,7 @@ genannten Regeln bestimmt. Ein Zug besteht aus mindestens einer Aktion. In einem Zug müssen -durch die Aktionen insgesamt alle Bewegungspunkte +durch die Aktionen insgesamt alle Bewegungspunkte (bestimmt durch die Geschwindigkeit des Schiffes) verbraucht werden. Die verschiedenen Aktionen sind: @@ -200,14 +200,14 @@ Eine Beschleunigung kann nur als erste Aktion eines Zuges ausgeführt werden. Die Beschleunigung um eine Geschwindigkeitseinheit pro Zug ist frei, jede Beschleunigung um mehr als 1 kostet für jeden weiteren Geschwindigkeitspunkt eine Kohleeinheit. -Möchte ein Spieler beispielsweise mit einer aktuellen Geschwindigkeit von 2 +Möchte ein Spieler beispielsweise mit einer aktuellen Geschwindigkeit von 2 auf Geschwindigkeit 4 beschleunigen, kostet dies eine Kohleeinheit. Die maximale Geschwindigkeit ist 6, die niedrigste 1. Auf gleiche Weise kann auch abgebremst, also die Geschwindigkeit verringert werden. -Dies wird der Einfachheit halber als Beschleunigungsaktion +Dies wird der Einfachheit halber als Beschleunigungsaktion mit negativer Beschleunigung behandelt. ### 4.2 Erzeugung der Bewegungspunkte @@ -219,7 +219,7 @@ am Ende des Zuges dürfen also keine Bewegungspunkte mehr vorhanden sein. ### 4.3 Drehaktion -Eine Drehaktion je Zug des Spielers um eine Einheit +Eine Drehaktion je Zug des Spielers um eine Einheit (also um 60◦) ist frei. Jede weitere Drehung erfordert eine Kohleeinheit (Ausnahme Abdrängen, siehe 4.4). @@ -240,7 +240,7 @@ Es darf nicht von einer Sandbank aus abgedrängt werden. --> Der abgedrängte Spieler bekommt eine zusätzliche freie Drehung für seinen nächsten Zug. ### 4.5 Bewegungsaktion @@ -257,9 +257,9 @@ auf ein noch nicht aufgedecktes Feld zu ziehen. Solange die Regeln der einzelnen Aktionsarten eingehalten werden, können mehrere Aktionen innerhalb eines Zuges beliebig kombiniert werden. -Der Aktionsablauf in einem Zug ist also: +Der Aktionsablauf in einem Zug ist also: - Beschleunigungsaktion (optional) -- Erzeugung der Bewegungspunkte +- Erzeugung der Bewegungspunkte - Beliebige Kombination der restlichen Aktionen (Bewegung, Drehung, Abdrängen), solange die Aktionspunkte ausreichen und die Regeln eingehalten werden @@ -274,7 +274,7 @@ Das Spiel ist beendet, sobald: Ein Spieler, der einen ungültigen Zug macht, erhält für das Spiel insgesamt 0 Punkte. -In allen anderen Fällen berechnet sich der Punktestand +In allen anderen Fällen berechnet sich der Punktestand eines jeden Spielers folgendermaßen: - Jeder eingesammelte Passagier bringt 5 Punkte. - Jedes überwundene Segment bringt 5 Punkte. @@ -282,7 +282,9 @@ eines jeden Spielers folgendermaßen: Ein Segment ist aufgeteilt in 4 Spalten. Je weiter vorne man ist, desto mehr Punkte bekommt man. -Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. +Bei Spielende gewinnt der Spieler, +der das Ziel mit mindestens 2 Passagieren erreicht hat. +Ansonsten gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Sollten beide Spieler gleich viele Punkte haben, gewinnt der Spieler, der mehr Passagiere eingesammelt hat. Sollte auch diese Zahl gleich sein,