-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathch08-03-hash-maps.html
337 lines (278 loc) · 51.7 KB
/
ch08-03-hash-maps.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
<!DOCTYPE HTML>
<html lang="uk" class="sidebar-visible no-js light">
<head>
<!-- Book generated using mdBook -->
<meta charset="UTF-8">
<title>Зберігання Ключів з Асоційованими Значеннями у Хеш-Мапах - Мова програмування Rust</title>
<!-- Custom HTML head -->
<meta content="text/html; charset=utf-8" http-equiv="Content-Type">
<meta name="description" content="">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<meta name="theme-color" content="#ffffff" />
<link rel="icon" href="favicon.svg">
<link rel="shortcut icon" href="favicon.png">
<link rel="stylesheet" href="css/variables.css">
<link rel="stylesheet" href="css/general.css">
<link rel="stylesheet" href="css/chrome.css">
<link rel="stylesheet" href="css/print.css" media="print">
<!-- Fonts -->
<link rel="stylesheet" href="FontAwesome/css/font-awesome.css">
<link rel="stylesheet" href="fonts/fonts.css">
<!-- Highlight.js Stylesheets -->
<link rel="stylesheet" href="highlight.css">
<link rel="stylesheet" href="tomorrow-night.css">
<link rel="stylesheet" href="ayu-highlight.css">
<!-- Custom theme stylesheets -->
</head>
<body>
<!-- Provide site root to javascript -->
<script type="text/javascript">
var path_to_root = "";
var default_theme = window.matchMedia("(prefers-color-scheme: dark)").matches ? "navy" : "light";
</script>
<!-- Work around some values being stored in localStorage wrapped in quotes -->
<script type="text/javascript">
try {
var theme = localStorage.getItem('mdbook-theme');
var sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar');
if (theme.startsWith('"') && theme.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-theme', theme.slice(1, theme.length - 1));
}
if (sidebar.startsWith('"') && sidebar.endsWith('"')) {
localStorage.setItem('mdbook-sidebar', sidebar.slice(1, sidebar.length - 1));
}
} catch (e) { }
</script>
<!-- Set the theme before any content is loaded, prevents flash -->
<script type="text/javascript">
var theme;
try { theme = localStorage.getItem('mdbook-theme'); } catch(e) { }
if (theme === null || theme === undefined) { theme = default_theme; }
var html = document.querySelector('html');
html.classList.remove('no-js')
html.classList.remove('light')
html.classList.add(theme);
html.classList.add('js');
</script>
<!-- Hide / unhide sidebar before it is displayed -->
<script type="text/javascript">
var html = document.querySelector('html');
var sidebar = 'hidden';
if (document.body.clientWidth >= 1080) {
try { sidebar = localStorage.getItem('mdbook-sidebar'); } catch(e) { }
sidebar = sidebar || 'visible';
}
html.classList.remove('sidebar-visible');
html.classList.add("sidebar-" + sidebar);
</script>
<nav id="sidebar" class="sidebar" aria-label="Table of contents">
<div class="sidebar-scrollbox">
<ol class="chapter"><li class="chapter-item expanded affix "><a href="title-page.html">Мова Програмування Rust</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="foreword.html">Передмова</a></li><li class="chapter-item expanded affix "><a href="ch00-00-introduction.html">Вступ</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-00-getting-started.html"><strong aria-hidden="true">1.</strong> Початок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-01-installation.html"><strong aria-hidden="true">1.1.</strong> Встановлення</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-02-hello-world.html"><strong aria-hidden="true">1.2.</strong> Hello, World!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch01-03-hello-cargo.html"><strong aria-hidden="true">1.3.</strong> Привіт, Cargo!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch02-00-guessing-game-tutorial.html"><strong aria-hidden="true">2.</strong> Програмування Гри Відгадайки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-00-common-programming-concepts.html"><strong aria-hidden="true">3.</strong> Загальні Концепції Програмування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-01-variables-and-mutability.html"><strong aria-hidden="true">3.1.</strong> Змінні і Мутабельність</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-02-data-types.html"><strong aria-hidden="true">3.2.</strong> Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-03-how-functions-work.html"><strong aria-hidden="true">3.3.</strong> Функції</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-04-comments.html"><strong aria-hidden="true">3.4.</strong> Коментарі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch03-05-control-flow.html"><strong aria-hidden="true">3.5.</strong> Потік Виконання</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-00-understanding-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.</strong> Розуміння Володіння</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-01-what-is-ownership.html"><strong aria-hidden="true">4.1.</strong> Що Таке Володіння?</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-02-references-and-borrowing.html"><strong aria-hidden="true">4.2.</strong> Посилання та Позичання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch04-03-slices.html"><strong aria-hidden="true">4.3.</strong> Слайси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-00-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.</strong> Використання Структур для Групування Пов'язаних Даних</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-01-defining-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.1.</strong> Визначення та Створення Екземпляра Структури</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-02-example-structs.html"><strong aria-hidden="true">5.2.</strong> Приклад Програми з Використанням Структур</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch05-03-method-syntax.html"><strong aria-hidden="true">5.3.</strong> Синтаксис Методів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-00-enums.html"><strong aria-hidden="true">6.</strong> Енуми та Зіставлення зі Шаблоном</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-01-defining-an-enum.html"><strong aria-hidden="true">6.1.</strong> Визначення Енума</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-02-match.html"><strong aria-hidden="true">6.2.</strong> Конструкція Потоку Виконання match</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch06-03-if-let.html"><strong aria-hidden="true">6.3.</strong> Лаконічний Потік Виконання з if let</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-00-managing-growing-projects-with-packages-crates-and-modules.html"><strong aria-hidden="true">7.</strong> Керування Щораз Більшими Проєктами із Пакетами, Крейтами та Модулями</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-01-packages-and-crates.html"><strong aria-hidden="true">7.1.</strong> Пакети та Крейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-02-defining-modules-to-control-scope-and-privacy.html"><strong aria-hidden="true">7.2.</strong> Визначення Модулів для Контролю Області Видимості та Приватності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-03-paths-for-referring-to-an-item-in-the-module-tree.html"><strong aria-hidden="true">7.3.</strong> Шлях для Доступу до Елементів у Дереві Модулів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-04-bringing-paths-into-scope-with-the-use-keyword.html"><strong aria-hidden="true">7.4.</strong> Введення Шляхів до Області Видимості з Ключовим Словом use</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch07-05-separating-modules-into-different-files.html"><strong aria-hidden="true">7.5.</strong> Розподіл Модулів на Різні Файли</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-00-common-collections.html"><strong aria-hidden="true">8.</strong> Звичайні Колекції</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-01-vectors.html"><strong aria-hidden="true">8.1.</strong> Зберігання Списків Значень з Векторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-02-strings.html"><strong aria-hidden="true">8.2.</strong> Зберігання Тексту у Кодуванні UTF-8 в Стрічках</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch08-03-hash-maps.html" class="active"><strong aria-hidden="true">8.3.</strong> Зберігання Ключів з Асоційованими Значеннями у Хеш-Мапах</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-00-error-handling.html"><strong aria-hidden="true">9.</strong> Обробка Помилок</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-01-unrecoverable-errors-with-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.1.</strong> Невідновлювані Помилки з panic!</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-02-recoverable-errors-with-result.html"><strong aria-hidden="true">9.2.</strong> Відновлювані Помилки з Result</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch09-03-to-panic-or-not-to-panic.html"><strong aria-hidden="true">9.3.</strong> panic! чи не panic!</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-00-generics.html"><strong aria-hidden="true">10.</strong> Узагальнені Типи, Трейти та Часи Існування</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-01-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.1.</strong> Узагальнені Типи Даних</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-02-traits.html"><strong aria-hidden="true">10.2.</strong> Трейти: Визначення Спільної Поведінки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch10-03-lifetime-syntax.html"><strong aria-hidden="true">10.3.</strong> Перевірка Коректності Посилань із Часами Існування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-00-testing.html"><strong aria-hidden="true">11.</strong> Написання Автоматизованих Тестів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-01-writing-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.1.</strong> Як Писати Тести</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-02-running-tests.html"><strong aria-hidden="true">11.2.</strong> Керування Запуском Тестів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch11-03-test-organization.html"><strong aria-hidden="true">11.3.</strong> Організація Тестів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-00-an-io-project.html"><strong aria-hidden="true">12.</strong> Проєкт з Вводом/Виводом: Створення Програми з Інтерфейсом Командного Рядка</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-01-accepting-command-line-arguments.html"><strong aria-hidden="true">12.1.</strong> Приймання Аргументів Командного Рядка</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-02-reading-a-file.html"><strong aria-hidden="true">12.2.</strong> Читання Файлу</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-03-improving-error-handling-and-modularity.html"><strong aria-hidden="true">12.3.</strong> Рефакторинг для Покращення Модульності та Обробки Помилок</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-04-testing-the-librarys-functionality.html"><strong aria-hidden="true">12.4.</strong> Розробка Функціонала Бібліотеки із Test-Driven Development</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-05-working-with-environment-variables.html"><strong aria-hidden="true">12.5.</strong> Робота зі Змінними Середовища</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch12-06-writing-to-stderr-instead-of-stdout.html"><strong aria-hidden="true">12.6.</strong> Написання Повідомлень про Помилки у Помилковий Вивід замість Стандартного Виводу</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-00-functional-features.html"><strong aria-hidden="true">13.</strong> Функціональні Можливості Мови: Ітератори та Замикання</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-01-closures.html"><strong aria-hidden="true">13.1.</strong> Замикання: Анонімні Функції, що Захоплюють Своє Середовище</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-02-iterators.html"><strong aria-hidden="true">13.2.</strong> Обробка Послідовностей Елементів з Ітераторами</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-03-improving-our-io-project.html"><strong aria-hidden="true">13.3.</strong> Покращення Нашого Проєкту з Вводом/Виводом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch13-04-performance.html"><strong aria-hidden="true">13.4.</strong> Порівняння Швидкодії: Цикли Проти Ітераторів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-00-more-about-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.</strong> Більше про Cargo та Crates.io</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-01-release-profiles.html"><strong aria-hidden="true">14.1.</strong> Налаштування Збірок з Release Профілями</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-02-publishing-to-crates-io.html"><strong aria-hidden="true">14.2.</strong> Публікація Крейта на Crates.io</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-03-cargo-workspaces.html"><strong aria-hidden="true">14.3.</strong> Робочі Області Cargo</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-04-installing-binaries.html"><strong aria-hidden="true">14.4.</strong> Встановлення Двійкових Файлів з cargo install</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch14-05-extending-cargo.html"><strong aria-hidden="true">14.5.</strong> Розширення Cargo із Користувацькими Командами</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-00-smart-pointers.html"><strong aria-hidden="true">15.</strong> Розумні Вказівники</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-01-box.html"><strong aria-hidden="true">15.1.</strong> Використання Box<T> для Вказування на Дані в Купі</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-02-deref.html"><strong aria-hidden="true">15.2.</strong> Ставлення до Розумних Вказівників як до Звичайних Посилань з Трейтом Deref</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-03-drop.html"><strong aria-hidden="true">15.3.</strong> Виконання Коду при Очищенні з Трейтом Drop</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-04-rc.html"><strong aria-hidden="true">15.4.</strong> Rc<T> - Розумний Вказівник з Лічильником Посилань</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-05-interior-mutability.html"><strong aria-hidden="true">15.5.</strong> RefCell<T> та Шаблон Внутрішньої Мутабельності</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch15-06-reference-cycles.html"><strong aria-hidden="true">15.6.</strong> Цикли Посилань Можуть Спричинити Витік Пам'яті</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-00-concurrency.html"><strong aria-hidden="true">16.</strong> Безстрашна Конкурентність</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-01-threads.html"><strong aria-hidden="true">16.1.</strong> Використання Потоків для Одночасного Виконання Коду</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-02-message-passing.html"><strong aria-hidden="true">16.2.</strong> Застосування Обміну Повідомлень для Передавання Даних між Потоками</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-03-shared-state.html"><strong aria-hidden="true">16.3.</strong> Конкурентність зі Спільним Станом</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch16-04-extensible-concurrency-sync-and-send.html"><strong aria-hidden="true">16.4.</strong> Розширювана Конкурентність із Трейтами Sync та Send</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-00-oop.html"><strong aria-hidden="true">17.</strong> Особливості Об'єктоорієнтованого Програмування в Rust</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-01-what-is-oo.html"><strong aria-hidden="true">17.1.</strong> Характеристики Об'єктоорієнтованих Мов</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-02-trait-objects.html"><strong aria-hidden="true">17.2.</strong> Використання Трейт-Об'єктів, які Допускають Значення Різних Типів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch17-03-oo-design-patterns.html"><strong aria-hidden="true">17.3.</strong> Реалізація Об'єктоорієнтованого Шаблону Проєктування</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-00-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.</strong> Шаблони та Зіставлення Шаблонів</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-01-all-the-places-for-patterns.html"><strong aria-hidden="true">18.1.</strong> Усі Місця Можливого Використання Шаблонів</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-02-refutability.html"><strong aria-hidden="true">18.2.</strong> Спростовуваність: Чи Може Шаблон Бути Невідповідним</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch18-03-pattern-syntax.html"><strong aria-hidden="true">18.3.</strong> Синтаксис Шаблонів</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-00-advanced-features.html"><strong aria-hidden="true">19.</strong> Просунуті Можливості</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-01-unsafe-rust.html"><strong aria-hidden="true">19.1.</strong> Небезпечний Rust</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-03-advanced-traits.html"><strong aria-hidden="true">19.2.</strong> Поглиблено про Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-04-advanced-types.html"><strong aria-hidden="true">19.3.</strong> Поглиблено про Типи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-05-advanced-functions-and-closures.html"><strong aria-hidden="true">19.4.</strong> Поглиблено про Функції та Замикання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch19-06-macros.html"><strong aria-hidden="true">19.5.</strong> Макроси</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-00-final-project-a-web-server.html"><strong aria-hidden="true">20.</strong> Останній Проєкт: Збірка Багатопотокового Вебсервера</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-01-single-threaded.html"><strong aria-hidden="true">20.1.</strong> Збірка Однопотокового Вебсервера</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-02-multithreaded.html"><strong aria-hidden="true">20.2.</strong> Перетворюємо Наш Однопотоковий Сервер на Багатопотоковий</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="ch20-03-graceful-shutdown-and-cleanup.html"><strong aria-hidden="true">20.3.</strong> Плавне Вимкнення та Очищення</a></li></ol></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-00.html"><strong aria-hidden="true">21.</strong> Додатки</a></li><li><ol class="section"><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-01-keywords.html"><strong aria-hidden="true">21.1.</strong> A - Ключові Слова</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-02-operators.html"><strong aria-hidden="true">21.2.</strong> B - Оператори та Символи</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-03-derivable-traits.html"><strong aria-hidden="true">21.3.</strong> C - Похідні Трейти</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-04-useful-development-tools.html"><strong aria-hidden="true">21.4.</strong> D - Корисні Інструменти Розробки</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-05-editions.html"><strong aria-hidden="true">21.5.</strong> E - Видання</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-06-translation.html"><strong aria-hidden="true">21.6.</strong> F - Переклади Книги</a></li><li class="chapter-item expanded "><a href="appendix-07-nightly-rust.html"><strong aria-hidden="true">21.7.</strong> G - як Розробляється Rust і "Нічний Rust"</a></li></ol></li></ol>
</div>
<div id="sidebar-resize-handle" class="sidebar-resize-handle"></div>
</nav>
<div id="page-wrapper" class="page-wrapper">
<div class="page">
<div id="menu-bar-hover-placeholder"></div>
<div id="menu-bar" class="menu-bar sticky bordered">
<div class="left-buttons">
<button id="sidebar-toggle" class="icon-button" type="button" title="Toggle Table of Contents" aria-label="Toggle Table of Contents" aria-controls="sidebar">
<i class="fa fa-bars"></i>
</button>
<button id="theme-toggle" class="icon-button" type="button" title="Change theme" aria-label="Change theme" aria-haspopup="true" aria-expanded="false" aria-controls="theme-list">
<i class="fa fa-paint-brush"></i>
</button>
<ul id="theme-list" class="theme-popup" aria-label="Themes" role="menu">
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="light">Light (default)</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="rust">Rust</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="coal">Coal</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="navy">Navy</button></li>
<li role="none"><button role="menuitem" class="theme" id="ayu">Ayu</button></li>
</ul>
<button id="search-toggle" class="icon-button" type="button" title="Search. (Shortkey: s)" aria-label="Toggle Searchbar" aria-expanded="false" aria-keyshortcuts="S" aria-controls="searchbar">
<i class="fa fa-search"></i>
</button>
</div>
<h1 class="menu-title">Мова програмування Rust</h1>
<div class="right-buttons">
<a href="print.html" title="Print this book" aria-label="Print this book">
<i id="print-button" class="fa fa-print"></i>
</a>
</div>
</div>
<div id="search-wrapper" class="hidden">
<form id="searchbar-outer" class="searchbar-outer">
<input type="search" id="searchbar" name="searchbar" placeholder="Search this book ..." aria-controls="searchresults-outer" aria-describedby="searchresults-header">
</form>
<div id="searchresults-outer" class="searchresults-outer hidden">
<div id="searchresults-header" class="searchresults-header"></div>
<ul id="searchresults">
</ul>
</div>
</div>
<!-- Apply ARIA attributes after the sidebar and the sidebar toggle button are added to the DOM -->
<script type="text/javascript">
document.getElementById('sidebar-toggle').setAttribute('aria-expanded', sidebar === 'visible');
document.getElementById('sidebar').setAttribute('aria-hidden', sidebar !== 'visible');
Array.from(document.querySelectorAll('#sidebar a')).forEach(function(link) {
link.setAttribute('tabIndex', sidebar === 'visible' ? 0 : -1);
});
</script>
<div id="content" class="content">
<main>
<h2 id="Зберігання-Ключів-з-Асоційованими-Значеннями-у-Хеш-Мапах"><a class="header" href="#Зберігання-Ключів-з-Асоційованими-Значеннями-у-Хеш-Мапах">Зберігання Ключів з Асоційованими Значеннями у Хеш-Мапах</a></h2>
<p>Остання з поширених колекцій - це <em>хеш-мапа</em>. Тип <code>HashMap<K, V></code> зберігає відображення ключів типу <code>K</code> на значення типу <code>V</code>, використовуючи <em>функцію хешування</em>, яка визначає, як розмістити ці ключі та значення у пам'яті. Багато мов програмування підтримують таку структуру даних, але часто використовують іншу назву, таку як хеш, відображення, хеш-таблиця, словник або асоціативний масив, це тільки декілька назв.</p>
<p>Хеш-мапи корисні, коли ви хочете шукати дані не за індексом, як у векторах, а за допомогою ключа довільного типу. Наприклад, у грі ви можете відстежувати результат кожної команди за допомогою хеш-мапи, в якій кожен ключ - це назва команди, а значення - її рахунок. Маючи назву команди, ви можете отримати її рахунок.</p>
<p>У цьому розділі ми розглянемо базовий API хеш-мап, але у функціях, визначених на <code>HashMap<K, V></code> стандартною бібліотекою, ховається ще багато цікавого. Як завжди, зверніться до документації стандартної бібліотеки для додаткової інформації.</p>
<h3 id="Створення-Нової-Хеш-Мапи"><a class="header" href="#Створення-Нової-Хеш-Мапи">Створення Нової Хеш-Мапи</a></h3>
<p>Один зі способів створення порожньої хеш-мапи є використання <code>new</code> і додавання елементів за допомогою <code>insert</code>. У Блоці коду 8-20 ми відстежуємо рахунки двох команд, що називаються <em>Синя</em> та <em>Жовта</em>. Синя команда починає з 10 очками, а Жовта - з 50.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-20: Створення нової хеш-мапи і вставлення деяких ключів та значень</span></p>
<p>Зверніть увагу, що нам, по-перше, треба зробити <code>use</code> для <code>HashMap</code> з розділу колекцій стандартної бібліотеки. З трьох наших загальних колекцій ця використовується найрідше, тож вона не включена до функціонала, який автоматично додається до області видимості у прелюдії. Хеш-мапи також мають меншу підтримку від стандартної бібліотеки; наприклад, немає вбудованого макросу для їх побудови.</p>
<p>Так само як і вектори, хеш-мапи зберігають свої дані у купі. Цей <code>HashMap</code> має ключі типу <code>String</code> і значення типу <code>i32</code>. Як і вектори, хеш-мапи є однорідними: усі ключі мають бути одного типу, і всі значення мають бути одного типу.</p>
<h3 id="Доступ-до-Значень-Хеш-Мапи"><a class="header" href="#Доступ-до-Значень-Хеш-Мапи">Доступ до Значень Хеш-Мапи</a></h3>
<p>Ми можемо отримати значення з хеш-мапи, надавши її ключ методу <code>get</code>, як показано у Блоці коду 8-21.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
let team_name = String::from("Blue");
let score = scores.get(&team_name).copied().unwrap_or(0);
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-21: Доступ до рахунку Синьої команди, що зберігається у хеш-мапі</span></p>
<p>Тут <code>score</code> буде мати значення, пов'язане з Синьою командою, і результат буде <code>10</code>. Метод <code>get</code> повертає <code>Option<&V></code>; якщо у хеш-мапі для цього ключа немає відповідного значення, <code>get</code> поверне <code>None</code>. Ця програма обробляє <code>Option</code> викликом <code>copied</code>, отримуючи <code>Option<i32></code>, а не <code>Option<&i32></code>, а тоді <code>unwrap_or</code>, щоб встановити <code>score</code> у нуль, якщо <code>scores</code> не має запису для цього ключа.</p>
<p>Ми можемо ітерувати по кожній парі ключ/значення в хеш-мапі подібно до того, як ми це робимо з векторами, використовуючи цикл <code>for</code>:</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Yellow"), 50);
for (key, value) in &scores {
println!("{key}: {value}");
}
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p>Цей код виведе в консолі кожну пару в довільному порядку:</p>
<pre><code class="language-text">Yellow: 50
Blue: 10
</code></pre>
<h3 id="Хеш-Мапи-та-Володіння"><a class="header" href="#Хеш-Мапи-та-Володіння">Хеш-Мапи та Володіння</a></h3>
<p>Для типів, що реалізують трейт <code>Copy</code>, таких як <code>i32</code>, значення копіюються у хеш-мапу. Для значень, які мають володіння, таких як <code>String</code>, значення будуть переміщені і хешмапа буде володіти цими значеннями, як це показано у Блоці коду 8-22.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let field_name = String::from("Favorite color");
let field_value = String::from("Blue");
let mut map = HashMap::new();
map.insert(field_name, field_value);
// field_name and field_value are invalid at this point, try using them and
// see what compiler error you get!
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-22: Демонстрація, що хеш-мапа володіє ключем та значенням після їх вставлення</span></p>
<p>Ми не можемо використовувати змінні <code>field_name</code> і <code>field_value</code> після того, як вони були переміщені до хеш-мапи за допомогою виклику <code>insert</code>.</p>
<p>Якщо ми вставляємо посилання на значення до хешмапи, ці значення не будуть переміщені до хешмапи. Значення, на які вказують посилання, мають бути коректними щонайменше стільки ж, скільки існує хешмапа. Ми поговоримо про це докладніше у підрозділі <a href="">"Перевірка коректності посилань за допомогою часів існування"</a><!-- ignore --> Розділу 10.</p>
<h3 id="Оновлення-Хеш-Мапи"><a class="header" href="#Оновлення-Хеш-Мапи">Оновлення Хеш-Мапи</a></h3>
<p>Хоча кількість пар ключів і значень зростає, кожен унікальний ключ може мати тільки одне значення, пов’язане з ним, в кожен момент (але не навпаки: наприклад, команда Синя і Жовта могли мати значення 10, збережене в хешмапі <code>scores</code>).</p>
<p>Коли ви хочете змінити дані в хешмапі, вам необхідно вирішити, як обробляти випадок, коли ключ уже має присвоєне значення. Ви можете замінити старе значення на нове значення, повністю проігнорувавши старе значення. Ви можете зберегти старе значення і проігнорувати нове значення, і лише коли ключ <em>не має</em> значення, додавати нове. Або ж ви можете поєднати старе значення і нове значення. Подивімося, як зробити кожен варіант!</p>
<h4 id="Перезапис-Значення"><a class="header" href="#Перезапис-Значення">Перезапис Значення</a></h4>
<p>Якщо ми вставляємо ключ і значення до хешмапи і тоді вставляємо той самий ключ із іншим значенням, то значення, асоційоване з цим ключем, буде замінено. Попри те, що код у Блоці коду 8-23 викликає <code>insert</code> двічі, хешмапа міститиме лише одну пару ключ/значення, оскільки ми обидва рази вставляємо значення для ключа Синьої команди.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.insert(String::from("Blue"), 25);
println!("{:?}", scores);
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-23: заміна значення, збереженого з певним ключем</span></p>
<p>Цей код виведе <code>{"Blue": 25}</code>. Початкове значення <code>10</code> було перезаписане.</p>
<!-- Old headings. Do not remove or links may break. -->
<p><a id="only-inserting-a-value-if-the-key-has-no-value"></a></p>
<h4 id="Додавання-Ключа-та-Значення-Тільки-якщо-Ключ-Відсутній"><a class="header" href="#Додавання-Ключа-та-Значення-Тільки-якщо-Ключ-Відсутній">Додавання Ключа та Значення Тільки якщо Ключ Відсутній</a></h4>
<p>Доволі поширено перевіряти, чи певний ключ уже присутній у хешмапі зі значенням, а тоді якщо ключ існує, то наявне значення має залишатися таким, яким воно є. Якщо ж ключ відсутній, вставити його і значення для нього.</p>
<p>Хешмапи мають спеціальне API для цього, що зветься <code>entry</code>, яке приймає параметром ключ, який ви хочете перевірити. Значення, що повертається з методу <code>entry</code> - це енум, що зветься <code>Entry</code>, який представляє значення, що може існувати або не існувати. Скажімо, ми хочемо перевірити, чи ключ для Жовтої команди має пов'язане з ним значення. Як ні, ми хочемо вставити значення 50, і те саме для Синьої команди. За допомогою API <code>entry</code>, код стає схожим на Блок коду 8-24.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let mut scores = HashMap::new();
scores.insert(String::from("Blue"), 10);
scores.entry(String::from("Yellow")).or_insert(50);
scores.entry(String::from("Blue")).or_insert(50);
println!("{:?}", scores);
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-24: використання методу <code>entry</code> для вставляння лише якщо ключ ще не має відповідного значення</span></p>
<p>Метод <code>or_insert</code> для <code>Entry</code> за визначенням повертає мутабельне посилання на відповідний ключ <code>Entry</code>, якщо ключ існує, а як ні, то вставляє параметр як нове значення для цього ключа і повертає мутабельне посилання на нове значення. Ця техніка набагато чистіша, ніж написання логіки самостійно і ще, крім того, краще працює з borrow checker.</p>
<p>Запуск коду у Блоці коду 8-24 надрукує <code>{"Yellow": 50, "Blue": 10}</code>. Перший виклик <code>entry</code> вставить ключ для Жовтої команди зі значенням 50, бо Жовта команда ще не має свого значення. Другий виклик <code>entry</code> не змінить хешмапу, бо Синя команда вже має значення 10.</p>
<h4 id="Оновлення-Значення-на-Основі-Старого-Значення"><a class="header" href="#Оновлення-Значення-на-Основі-Старого-Значення">Оновлення Значення на Основі Старого Значення</a></h4>
<p>Інший поширений сценарій використання хешмап - пошук значення ключа і оновлення його на основі старого значення. Наприклад, Блок коду 8-25 показує код, який підраховує, скільки разів кожне слово з'являється в певному тексті. Ми використовуємо хешмапу з ключами - словами і збільшуємо значення, щоб відстежувати, скільки разів ми бачили це слово. Якщо ми зустрічаємо слово уперше, то спершу вставляємо значення 0.</p>
<pre><pre class="playground"><code class="language-rust"><span class="boring">fn main() {
</span> use std::collections::HashMap;
let text = "hello world wonderful world";
let mut map = HashMap::new();
for word in text.split_whitespace() {
let count = map.entry(word).or_insert(0);
*count += 1;
}
println!("{:?}", map);
<span class="boring">}
</span></code></pre></pre>
<p><span class="caption">Блок коду 8-25: підрахунок кількості слів за допомогою хешмапи слів, що зберігає слова і кількість</span></p>
<p>Цей код виведе <code>{"world": 2, "hello": 1, "wonderful": 1}</code>. Ви можете побачити ті ж пари ключів/значень, виведені в іншому порядку: згадайте з підрозділу <a href="#accessing-values-in-a-hash-map">"Доступ до значень у хешмапі"</a><!-- ignore --> , що ітерування по хешмапі відбувається у довільному порядку.</p>
<p>Метод <code>split_whitespace</code> повертає ітератор по підслайсах, розділених пробілами, значення у <code>text</code>. Метод <code>or_insert</code> повертає мутабельне посилання (<code>&mut V</code>) на значення для вказаного ключа. Тут ми зберігаємо це мутабельне посилання у змінній <code>count</code>, тож для того, щоб присвоїти цьому значенню, нам необхідно спочатку розіменувати <code>count</code> за допомогою зірочки (<code>*</code>). Мутабельне посилання виходить з області видимості в кінці циклу <code>for</code>, тож всі ці зміни є безпечними та дозволеними правилами позичання.</p>
<h3 id="Функції-Хешування"><a class="header" href="#Функції-Хешування">Функції Хешування</a></h3>
<p>За замовчуванням, <code>HashMap</code> використовує функцію хешування під назвою <em>SipHash</em>, яка забезпечує стійкість до атак на відмову в обслуговуванні (Denial of Service, DoS) з використанням хеш-таблиць <sup class="footnote-reference"><a href="#siphash">1</a></sup><!-- ignore -->. Це не найшвидший з доступних алгоритмів хешування, але покращення безпеки, отримане з падінням продуктивності, того варте. Якщо ви профілюєте свій код і виявите, що функція хешування за замовчуванням є надто повільною для ваших потреб, ви можете перейти на іншу функцію, вказавши інший хешер. <em>Хешер</em> - це тип, який реалізує трейт <code>BuildHasher</code>. Ми поговоримо про трейти і як їх реалізовувати у Розділі 10. Вам не обов'язково потрібно реалізувати власний хеш з нуля; <a href="https://crates.io/">crates.io</a><!-- ignore --> містить бібліотеки, надані іншими користувачами Rust, що забезпечують реалізацію багатьох поширених алгоритмів хешування.</p>
<h2 id="Підсумок"><a class="header" href="#Підсумок">Підсумок</a></h2>
<p>Вектори, стрічки та хешмапи забезпечать значну частину функціональності, необхідної для програм під час зберігання, доступу і зміни даних. Ось деякі вправи, які ви вже маєте бути в змозі виконати:</p>
<ul>
<li>Дано список цілих чисел; використайте вектор і поверніть медіану (значення посередині після сортування) та моду (значення, яке зустрічається найчастіше; тут стане в пригоді хешмапа) цього списку.</li>
<li>Перетворіть рядки на "поросячу латину". Перший приголосний кожного слова переноситься в кінець слова і додається "ay", так що "first" стає "irst-fay." До слів, що починаються на голосну, натомість додається в кінці “hay” (“apple” стає “apple-hay”). Не забувайте, що використовується кодування UTF-8!</li>
<li>За допомогою хешмапи і векторів створіть текстовий інтерфейс, що дозволить користувачеві додати імена співробітників у відділ компанії. Наприклад, “Add Sally to Engineering” чи “Add Amir to Sales.” Тоді дайте користувачеві можливість отримати список усіх людей у відділі чи всіх людей у компанії по відділах, відсортованих за алфавітом.</li>
</ul>
<p>Документація API стандартної бібліотеки описує методи, які мають вектори, стрічки і хешпами, які будуть корисними для цих вправ!</p>
<p>Ми переходимо до складніших програм, у яких операції можуть зазнавати невдачу, тому зараз ідеальний час для обговорення обробки помилок. Цим ми й займемося!
ch10-03-lifetime-syntax.html#validating-references-with-lifetimes</p>
<div class="footnote-definition" id="siphash"><sup class="footnote-definition-label">1</sup>
<p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/SipHash">https://en.wikipedia.org/wiki/SipHash</a></p>
</div>
</main>
<nav class="nav-wrapper" aria-label="Page navigation">
<!-- Mobile navigation buttons -->
<a rel="prev" href="ch08-02-strings.html" class="mobile-nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch09-00-error-handling.html" class="mobile-nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
<div style="clear: both"></div>
</nav>
</div>
</div>
<nav class="nav-wide-wrapper" aria-label="Page navigation">
<a rel="prev" href="ch08-02-strings.html" class="nav-chapters previous" title="Previous chapter" aria-label="Previous chapter" aria-keyshortcuts="Left">
<i class="fa fa-angle-left"></i>
</a>
<a rel="next" href="ch09-00-error-handling.html" class="nav-chapters next" title="Next chapter" aria-label="Next chapter" aria-keyshortcuts="Right">
<i class="fa fa-angle-right"></i>
</a>
</nav>
</div>
<script type="text/javascript">
window.playground_copyable = true;
</script>
<script src="elasticlunr.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="mark.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="searcher.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="clipboard.min.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="highlight.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<script src="book.js" type="text/javascript" charset="utf-8"></script>
<!-- Custom JS scripts -->
</body>
</html>