Ver reglamento de ORIENTACIÓN A OBJETOS 1 - UNIVERSIDAD NACIONAL DE LA PLATA FACULTAD DE INFORMÁTICA
- Presentar formalmente el paradigma de objetos, sus características, ventajas y aplicaciones dentro del desarrollo de sistemas de software
- Desarrollar prácticas concretas con lenguajes orientados a Objetos
- Establecer metodologías de análisis y diseño orientados a objetos
- Objetos
- Clases e instancias
- Encapsulamiento
- Jerarquías de clase
- Herencia. Polimorfismo
- Lenguajes y aplicaciones
- La crisis del software
- Problemas de las técnicas tradicionales (procedurales)
- Resolución de problemas complejos
- El problema de la extensibilidad, el reuso y el mantenimiento
- Conceptos básicos: Tipos Abstractos de Datos. Encapsulamiento. Information hiding. Objetos y Programa. Comportamiento de un Objeto. Mensaje y Método. Clasificación: Clases e Instancias. Instanciación. Jerarquías de Clases. Relación isA. Generalización/Especialización. Herencia, Herencia Simple. Clases Abstractas. Hacia mayor genericidad de código: polimorfismo y binding dinámico
- Relaciones entre Objetos
- Relación de conocimiento
- Relación isPartOf. Conocimiento vs. composición
- Lenguajes orientados a objetos: variantes
- El lenguaje Smalltalk
- Tipos de Mensajes
- Variables de instancia
- PseudoVariables: self y super
- Método new
- Biblioteca de clases, jerarquías predefinidas: clase Magnitude y su protocolo
- Estructuras de Control: Clases Boolean, False y True. Métodos: or:, and: y not
- Definición de bloques de código
- Clase Context
- Métodos: value y value:
- Métodos ifTrue:, ifFalse:, ifTrue: ifFalse:, whileTrue:, whileFalse:
- Estructuras de datos como Objetos
- Objetos contenedores
- Colecciones de Objetos
- Clase Collection y sus subclases Array, OrderedCollection, Set, Dictionary y SortedCollection
- Protocolo estándar
- Iteradores: to: do:, to: by: do:, timesRepeat:
- El iterador do:
- Otros iteradores: select:, detect:, reject:, collect:, inject: to:
- Introducción al lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Language)
- Diagramas de UML. Diagramas de Estructura Estática: Diagramas de Clases
- Diagramas Dinámicos ó de Comportamiento: Diagramas de Interacción (Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboración), Diagramas de Casos de Uso
- Diseños complejos: uso de self y super combinados
- Herencia vs. composición. Doble dispatching