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SensorEnemy.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SensorEnemy : MonoBehaviour
{
[SerializeField] float distance = 10f;
[SerializeField] float angle = 30f;
[SerializeField] Color meshColor = Color.red;
[SerializeField] GameObject s_copy;//sfera da aggiungere al gameobject, serve per essere spawnata
//il vertice 1 del triangolo è nell'origine del gameobject
GameObject s2; //sfera vertice 2
GameObject s3; //sfera vertice 3
Vector3 moveDirection = Vector3.zero; // vettore movimento nel piano XZ
Mesh mesh;//mesh triangolo
GameObject player;//player
float speed = 2; // velocità di movimento
void Start()
{
player = GameObject.FindWithTag("Player"); //individuo l'oggetto con il tag Player
//creo due sfere dal codice, le copio da una sfera che aggiungo al gameobject
//le sfere le creo nell'origine del gameobject, poi le riposiziono nell'Update
s2 = Instantiate(s_copy, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z), Quaternion.identity);
s3 = Instantiate(s_copy, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, transform.position.z), Quaternion.identity);
}
void Update()
{
DisegnoTriangolo();
//se il player è dentro il triangolo lo seguo
if (IsInsight())
{
Rotate();
float step = speed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position, step);
}
}
/// <summary>
/// Disegno il triangolo entro cui fare il controllo della presenza del player
/// </summary>
void DisegnoTriangolo()
{
//direzione di movimento
moveDirection = new Vector3(0, 0, 1);
moveDirection *= speed;
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
//aggiorno la posizione delle sfere ai vertici della mesh
s2.transform.position = transform.position + Quaternion.Euler(0, -angle, 0) * moveDirection * distance / 2;
s3.transform.position = transform.position + Quaternion.Euler(0, angle, 0) * moveDirection * distance / 2;
//disegno le linee di contorno
Debug.DrawLine(transform.position, s2.transform.position, Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position, s3.transform.position, Color.red);
Debug.DrawLine(s2.transform.position, s3.transform.position, Color.red);
}
/// <summary>
/// Ruoto il gameobject nella direzione del Player
/// </summary>
void Rotate()
{
int damping = 30;
var lookPos = player.transform.position - transform.position;
lookPos.y = 0;
var rotation = Quaternion.LookRotation(lookPos);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
}
/// <summary>
/// Metodo che controlla se il Player è all'interno del triangolo mesh
/// </summary>
/// <returns></returns>
bool IsInsight()
{
float x = player.transform.position.x;
float z = player.transform.position.z;
Vector3 A = transform.position;
Vector3 B = s2.transform.position;
Vector3 C = s3.transform.position;
float d1 = (x - A.x) * (C.z - A.z) - (z - A.z) * (C.x - A.x);
float d2 = (A.x - x) * (B.z - A.z) - (A.z - z) * (B.x - A.x);
float d = (B.x - A.x) * (C.z - A.z) - (B.z - A.z) * (C.x - A.x);
float a = d1 / d;
float b = d2 / d;
if (a > 0 && b > 0 && a + b < 1)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
/// <summary>
/// Disegno la mesh di un triangolo
/// (La mesh non ha una funzione specifica, mi fa solo visualizzare l'area di ricerca del player)
/// </summary>
/// <returns></returns>
Mesh CreateWedegeMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh();
int numTriangles = 1;
int numVertices = numTriangles * 3;
Vector3[] vertices = new Vector3[numVertices];
int[] triangles = new int[numVertices];
Vector3 bottomCenter = Vector3.zero;
Vector3 bottomLeft = Quaternion.Euler(0, -angle, 0) * Vector3.forward * distance;
Vector3 bottomRight = Quaternion.Euler(0, angle, 0) * Vector3.forward * distance;
int vert = 0;
vertices[vert++] = bottomCenter;
vertices[vert++] = bottomLeft;
vertices[vert++] = bottomRight;
for (int i = 0; i < numVertices; i++)
{
triangles[i] = i;
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
mesh.RecalculateNormals();
return mesh;
}
private void OnValidate()
{
mesh = CreateWedegeMesh();
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (mesh)
{
Gizmos.color = meshColor;
Gizmos.DrawMesh(mesh, transform.position, transform.rotation);
}
}
}