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Ejemplos VHDL

En el directorio ../nesrom hay memorias para hacer gráficos basados en mosaicos (tile based)

En el directorio projects/img_memo_vga_1/vhd hay un ejemplo de como pintar una memoria en la VGA Tienes videos que lo explican aquí:

  1. Tutorial 1: https://youtu.be/xqytkCZlQxQ Contadores decimales
  2. Tutorial 2: https://youtu.be/BteyXG891YI Contadores decimales, mostrar en cuadrícula
  3. Tutorial 3: https://youtu.be/2Urj9zEU5R8 Contadores decimales, mostrar en cualquier parte
  4. Tutorial 4: https://youtu.be/FY7PnAW4cCI Contadores binarios
  5. Tutorial 5: https://youtu.be/ns7eot0pwo0 Ampliar imagen: laberinto
  6. Tutorial 6: https://youtu.be/7NUEXcu0BJk Imágenes en color
  7. Tutorial 7: https://youtu.be/Oyckgeg_nnE Imágenes en color con una memori

Monstruo (fantasma) del pac-man

  • Imagen de 32x32.
  • 3 memorias, una para cada color
  • bits para cada color
  • monster small
  1. rom4b_blue_monster32x32.vhd
  2. rom4b_red_monster32x32.vhd
  3. rom4b_green_monster32x32.vhd

monster

Mario

  • Imagen de 32x32.
  • 3 memorias, una para cada color
  • bits para cada color
  • mario
  1. rom4b_blue_mario32x32.vhd
  2. rom4b_red_mario32x32.vhd
  3. rom4b_green_mario32x32.vhd

Pac-Man

  • Imagen de 32x32.
  • 3 memorias, una para cada color
  • bits para cada color
  • pacman
  1. rom4b_blue_pacman32x32.vhd
  2. rom4b_red_pacman32x32.vhd
  3. rom4b_green_pacman32x32.vhd

Mario 16

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
  • Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
  • 1 bit para cada color
  • dato(2): Rojo
  • dato(1): Verde
  • dato(0): Azul
  • mario_16
  1. rom_rgb_3b_mario_16x16.vhd

Mario run 16

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
  • Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
  • 1 bit para cada color
  • dato(2): Rojo
  • dato(1): Verde
  • dato(0): Azul
  • mario_run_16
  1. rom_rgb_3b_mario_run_16x16.vhd

Fantasma rojo

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria estan los 3 colores RGB
  • Cada pixel en una direccion de memoria: 256 direcciones
  • 1 bit para cada color
  • dato(2): Rojo
  • dato(1): Verde
  • dato(0): Azul
  • monster_rojo_16
  1. rom_rgb_3b_monster_16x16_rojo.vhd

Fantasma blanco y negro

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 16 direcciones de memoria
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • monster_bn_16
  1. rom1b_1f_monster_16_t.vhd

Fantasma blanco y negro asustado

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 16 direcciones de memoria
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • monster_bn_16_scared
  • monster_bn_16_scared_x4
  1. rom1b_1f_monster_16_t.vhd

PacMan blanco y negro

  • Imagen de 16x16.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 16 direcciones de memoria
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • pacman_16x16_bn
  • pacman_16x16_bn_x4
  1. rom1b_1f_pacman_16x16_bn_t.vhd

Fantasma blanco y negro normal y asustado en una memoria

  • Imagen de 16 columnas x 32 filas.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 32 direcciones de memoria (dos imágenes)
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • monster_bn_16_scared
  • monster_bn_16_scared_x4
  1. rom1b_1f_monster_16_t.vhd

8 personajes y formas en una memoria

  • Imagen de 16 columnas x 128 filas.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 128 direcciones de memoria (8 imágenes)
    • Opción: 1 bit para el color (monocroma)
    • Opción: 3 bit para el color (3 memorias)

En color: 8imagenes_color_16

  1. rom1b_red_imagenes8_16x16.vhd
  2. rom1b_green_imagenes8_16x16.vhd
  3. rom1b_blue_imagenes8_16x16.vhd

En blanco y negro

  • 8imagenes_color_16
  1. rom1b_1f_imagenes8_16x16_bn_t.vhd

16 personajes y formas en una memoria

  • Imagen de 16 columnas x 256 filas.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 128 direcciones de memoria (8 imágenes)
    • Opción: 1 bit para el color (monocroma)
    • Opción: 3 bit para el color (3 memorias)

En color: 16imagenes_color_16

  1. rom1b_red_imagenes16_16x16.vhd
  2. rom1b_green_imagenes16_16x16.vhd
  3. rom1b_blue_imagenes16_16x16.vhd

En blanco y negro 16imagenes_color_16

  1. rom1b_1f_imagenes16_16x16_bn_t.vhd

32 caracteres: números, algunas letras y personajes en una memoria (3 memorias de color)

  • Imagen de 16 columnas x 512 filas.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 16 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria.
  • 512 direcciones de memoria (32 imágenes)
  • 3 memorias de cada color (puede ser indexado)
  • Los caracteres son:
    • de 0x00 a 0x09: los numeros del 0 al 9
    • 0x0A: P
    • 0x0B: L
    • 0x0C: A
    • 0x0D: Y
    • 0x0E: S
    • 0x0F: T
    • 0x10: O
    • 0x11: W
    • 0x12: I
    • 0x13: N
    • 0x14: !
    • 0x15: :
    • 0x16: Mario
    • 0x17: Mario run
    • 0x18: Mario jump
    • 0x19: pacman
    • 0x1A: monster
    • 0x1B: monster afraid
    • 0x1C: cerezas
    • 0x1D: fresa
    • 0x1E: coche carreras hacia arriba
    • 0x1F: coche carreras diagonal

En color: num32_play_sprite16x16

  1. rom1b_red_32num_play_sprite16x16.vhd
  2. rom1b_green_32num_play_sprite16x16.vhd
  3. rom1b_blue_32num_play_sprite16x16.vhd

Laberinto 20x15 blanco y negro

  • Imagen de 20 columnas x 15 filas
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 20 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 15 direcciones de memoria
  • El color negro ('0') es el pasillo
  • laberinto
  1. laberinto.vhd

Laberinto 40x30 blanco y negro

  • Imagen de 40 columnas x 30 filas
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 40 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 30 direcciones de memoria
  • El color blanco ('1') es el pasillo
  • laberinto_40x30
  1. laberinto.vhd

Pista de carreras 32x30 blanco y negro

  • Imagen de 32 columnas x 30 filas
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 32 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 30 direcciones de memoria
  • El color blanco ('1') es la pista
  • racetrack_1_bn_x4
  1. rom1b_1f_racetrack_1_t_32x30.vhd

Pista de carreras 32x30 4 colores (2 memorias o 3)

  • Imagen de 32 columnas x 30 filas
  • Dos memorias (o tres, pero la de rojo no hace falta). En cada direccion de memoria está la fila de 32 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 30 direcciones de memoria
  • Si se toman las memorias Verde y Azul. El rojo no hace falta. Los colores son:
    • "00": borde de pista (rojo (100) en la de tres colores)
    • "11": pista (blanco (111) en la de tres colores)
    • "10": hierba (010 en la de tres colores)
    • "01": linea de meta (001 en la de tres colores)
  • racetrack_1_x4
  1. rom1b_red_racetrack_1.vhd (no hace falta)
  2. rom1b_green_racetrack_1.vhd
  3. rom1b_blue_racetrack_1.vhd

Coche 8x8 blanco y negro

  • Imagen de 8x8.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 8 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 8 direcciones de memoria
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • car8x8_down_bn
  • car8x8_down_x8_bn
  • rom1b_1f_car8x8_down_t.vhd

Flechas y coches 8x8 blanco y negro en cuatro direcciones

  • 8 Imágenes de 8x8.
  • Una memoria. En cada direccion de memoria está la fila de 8 bits(pixeles)
  • Cada pixel es un bit del dato de la memoria de la direccón de memoria
  • 64 direcciones de memoria
  • 1 bit para el color (monocroma)
  • arrow_car_8x8_8dir_bn
  • arrow_car_8x8_8dir_x4_bn
  • rom1b_1f_arrow_car_8x8_8dir_t.vhd