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hci-compilation.md

File metadata and controls

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HCI Compilation

https://github.com/devfoo-one/HCI-compilation

Begriffe

Affordanz = "...ist die von einem Gegenstand – offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene – angebotene Gebrauchseigenschaft für Subjekte (Mensch oder Tier)..." - wikipedia. Allein durch die Formsprache wird klar, welches Bedienelement wie zu benutzen ist.

Chunking = Aufteilung der Informationen in (7-er) Blöcke (7 zur KZG-Entlastung)

Effizienz = Möglichst geringe Anzahl an Interaktionen, ressourcenschonend (z.B. Zeit)

Effektivität = Die Software tut dass was sie soll.

HCI = Die Lehre von der Qualität der Schnittstelle zwischen Mensch und interaktivem Gerät

Heuristiken = "Faustregeln", werden dort eingesetzt, wo eine komplette Analyse zu aufwändig wäre.

Kognition = menschliche Informationsverarbeitung (Erkennen, Durchdenken, Anwenden...)

Modalität = Ein Modus ist eine Einstellung die die Bedeutung von Kommandos verändert.

Semantik = "...nennt man die Theorie oder Wissenschaft von der Bedeutung der Zeichen. Zeichen können in diesem Fall Wörter, Phrasen oder Symbole sein" - wikipedia

Skeuomorphismus = Imitation realer Objekte (-> Metaphern)

Usability / Gebrauchstauglichkeit

"Ist das Ausmaß, in dem ein Produkt

  • durch bestimmte Benutzer
  • in einem bestimmten Nutzungskontext

genutzt werden kann, um

  • bestimmte Ziele
  • effektiv, effizient und zufriedenstellend

zu erreichen."

Ziel ist eine effektive und effiziente Interaktion.

Gebrauchstauglichkeit

Kriterien

  • Aufgabenangemessenheit
  • Lernförderlichkeit
  • Fehlertoleranz
  • Selbstbeschreibungsfähigkeit
  • Effektivität und Effizienz
    • Tastenkürzel
    • Expertenfunktionen
    • Navigationspfade
    • Transformationsdistanzen(Handlungsmodelle)
  • Normans 10 Heuristiken
  • Gestaltungsgrundsätze nach DIN 9241-110 ("ASSEFIL")
  • Shneidermans 8 goldene Regeln
  • Entlastung des Benutzers
    • Entlastung der Augen
    • Entlastung von KZG und LZG
    • Fehlervermeidung und Korrekturunterstützung

warum Usabilty?

  • größere Akzeptanz
  • weniger Nachbesserungen
  • weniger Supportbedarf
  • Usabilty schafft Wettbewerbsvorteile
    • Auf Messen gut vermittelbar
    • Benutzerbewertungen in Foren etc.
    • Awards

Aber: Usability kostet! (Expertenevaluation (theoriebasiert) deutlich günstiger als Benutzerevaluation)

User Experience / Nutzungserlebnis

Berücksichtigung weiterer Attribute:

  • motivierend
  • ästhetisch
  • unterhaltsam
  • kreativ
  • erfreulich
  • überraschend
  • hilfreich
  • unaufdringlich

Ziel ist eine angenehme, effektive und effiziente Interaktion.


Kategorisierung von Benutzern

Aspekte der Kategorisierung

  • Wissen und Erfahrung
  • Physische und psychische Grundfähigkeiten
  • Denken und Handeln, "Paradigmen"
  • Soziale Situation
  • Häufigkeit der Benutzung
  • Wichtigkeit der Benutzung
  • Freiwilligkeit der Benutzung
  • Grad der Selbstverständlichkeit der Benutzung
  • Soziale Wertigkeit der Benutzung
  • Alternativmöglichkeitn
  • Statusziele
    • wie "cool" ist es die Software zu benutzen
  • ...

Benutzerklassen (HCI)

Gelegenheitsbenutzer

  • Nutzen die Software in Einzelfällen
  • mit teilweise großem zeitlichen Abstand
  • Software kein zentraler Arbeitsgegenstand

Beispiele:

  • Käufer am Fahrkartenautomat
  • Nutzer der Onlinehilfe bei Druckerstörungen
  • Versicherungsnehmer bei Online-Vertragsabschluss

Anforderungen des Gelegenheitsbenutzers an die Schnittstelle

  • "Benutzer ohne Gedächtnis"
  • Hilfetexte, Assistenten, am besten kontextsensitiv
  • intuitiv, selbstbeschreibend benutzbar
  • Verhinderung von Eingabefehlern
  • Rücknahmemöglichkeit für jeden Schritt
  • Schneller Ausstieg

Ungeübter Benutzer

  • Anfänger
  • wollen und müssen sich einarbeiten / lernen
  • Software ist Arbeitsgegenstand
  • Ziel ist gute Programmkenntnis und Routine
  • Fachwissen kann vorausgesetzt werden

Beispiele:

  • Neuer Mitarbeiter im Bereich (Lager, Disposition, Verwaltung...)
  • Alle Anwender nach Softwarewechsel

Amforderungen des ungeübten Benutzers an die Schnittstelle

  • vereinfachter Funktionsumfang für den Einstieg
  • Tutorials, Lernunterstützung
  • Unterstützung des Learning-by-Doing durch Hinweise
  • Unterstützung beim Erwerb eines korrekten mentalen Modells vom System

Routinebenutzer

  • Erfahrung durch regelmäßige intensive Programmnutzung für gleichartige Aufgaben
  • gesichertes Verständnis des Programms
  • evtl. Kenntnis nur eines Teils des Programms
  • Effektivität und Effizienz der Arbeit steht im Vordergrund
  • nicht unbedingt am Weiterlernen interessiert
  • hassen Veränderungen, denn das macht sie wieder zum Anfänger

Amforderungen des Routinebenutzers an die Schnittstelle

  • schneller Programmstart
  • bekannte Funktionen möglichst effizient anbieten (Shortcuts)
  • Individualisierbarkeit
  • Hinweis auf Neuerungen
  • stabile Benutzerschnittstelle

Experte

  • Interesse am Programm über den unmittelbaren Arbeitszweck hinaus
  • Freude am Erkunden neuer Funktionen und Möglichkeiten
  • Systematische Versuche
  • Kenntnis der internen Dateistruktur

Beispiele:

  • Supportmitarbeiter
  • Freaks

Anforderungen des Experten an die Schnittstelle

  • erkennbares, stimmiges implementiertes Modell
  • Unterstützung bei der systematischen Erkundung
  • spezielle Hilfe oder Fachbücher, Foren
  • zusätzliche Konsolenschnittstelle sehr beliebt

Benutzerprofile

  • charakterisieren Benutzergruppen
  • Aggregation eines Benutzerspektrums (eines Systems)
  • jeder (wichtige) Benutzer sollte einem Profil zuzuordnen sein
  • besonders wichtig: die "Randgruppenprofile"
  • sind wichtig:
    • im Interaktionsentwurf
    • bei der Evaluation (z.B. Auswahl der Testbenutzer)
    • aber reichen als Beschreibung nicht aus
  • werden weiter durch Personas beschrieben
  • sind schematisch, keine Empathie

Profile sollten nach dem Aggregationskriterium benannt werden, z.B. Berufsnutzer, junger Poweruser, ausländischer Dauernutzer... (Poweruser, Verwalter, Konvertierer, Sucher)

übliche Kategorien eines Benutzerprofils:

  • Benutzerklasse
  • Computererfahrung, Kenntnis anderer Anwendungssysteme
  • Fachkenntnis
  • Rolle im Anwendungsbereich, Statusaspekt
  • Häufigkeit der Benutzung, Wertigkeit der Benutzung
  • Menge, Umfang und Bedeutung der Aufgaben am System
  • körperliche Fähigkeiten / Handicaps / Altersgruppe
  • weitere Kenntnisse (Sprachen...)

möglichst grobe Bewertungsskalen zur Typbildung verwenden: z.B. "täglich / wöchentlich / gelegentlich / selten"

Personas

  • künstlich konstruierte, fiktive Benutzer, aus erhobenen Daten konstruiert
  • illustrieren einzelne Benutzerprofile
  • benannt, am besten auch mit Bild (macht Persona lebendig)
  • schaft handhabbare Begrifflichkeit, Identität
  • eher auf Stimmigkeit / Glaubwürdigkeit zu überprüfen als ein Benutzerprofil
  • "fokussiertes Soziogramm"

Beispiele weiterer Aspekte:

  • Soziale Einbettung, Wohnform
  • Hobbies, Vorlieben, Ärgernisse
  • typischer Tagesablauf
  • wichtige Einschnitte
  • Technologiebezug allgemein
  • Technologienutzung am konkreten Beispiel

User Stories

  • beschreiben situationsbezogene Benutzeranforderungen
  • Anwendungswunsch aus der Sicht eines Benutzers
    • wer will
    • wann und warum
    • was tun?
    • "hätte gern", "wünscht sich", "stört sich an", "versteht nicht"
  • "letzten Monat wollte Karl..."
  • leiten sich aus realen Benutzungssituationen bzw. -wünschen ab
  • keine Vorgabe zu Form und Inhalt
  • können Personas zugeordnet werden

Beispiel:

Fritz war gestern im Theater und hatte sein Handy nicht ausgestellt. Als es klingelte, hat er vor Aufregung sehr lange gebraucht, bis er es zum Schweigen gebracht hatte. Peinlich!

Vorteile von User Stories

  • Karteikartenformat, kleine Einheiten
  • leicht zu sortieren (nach Priorität, Schwierigkeit)
  • leicht zu kommentieren
  • ergeben direkt Testfälle

User Stories vs. Use Cases (Anwendungsfälle)

User Stories haben im Gegensatz zu Use Cases keine vorgegebene Form und bieten die Möglichkeit einen Anwendungsfall leichtgewichtiger und agiler zu modellieren.


Usability Engineering

Usability-Engineering-Zyklus

  • Anforderungen aus Nutzungszweck und -kontext erfassen
  • Anforderungen der Benutzergruppen erfassen
  • Gesamtlösungen entwerfen
  • Lösungsentwürfe gegenüber Anforderungen evaluieren
  • Iterieren, bis das Evaluationsziel erreicht ist.

"...Der Kern des Ganzen ist dass es Lösungsansätze gibt, welche evaluiert werden..."

Phasen des Usability Engineering

Phasen des UE

1. Analysephase

Analyse der Benutzeranforderungen parallel zur funktionalen Systemanalyse

  • Welche Benutzer?
  • Welche Aufgaben, welches Fachwissen?
  • Welche Häufigkeit?
  • Welche Zielvorgaben?
  • Welche Daten, Dokumente und Arbeitsmittel?
  • Welche Aufgabenverknüpfungen?
  • Welche Benutzerkommunikation?
  • Welche Fehlersituationen?
  • Welches Arbeitsumfeld?
  • Welche Hardware oder Zusatzsoftware?

Ergebnisse der Analysephase sind

  • Protokolle
  • Personas
  • Prozessbeschreibungen

bzw. wie viele

  • Benutzerklassen
  • Einsatzgebiete
  • Sprachen...

es gibt.

2. Konzeptphase / Konzeptionsphase

Interaktionsneutrale Konzeption der Systemfunktionalitäten (Use Cases)

Use Cases / Anwendungsfälle

  • klassische Anforderungsmodellierung
  • umfassend, durchdacht und konstruiert, abgeschlossen
  • aus der Aufgabenstellung abgeleitet

Interaktionskonzeption und -Evaluation

  • Kartenmodell (Card Sorting)
  • Papierprototypen (Fokusgruppen)
  • genereller Prototyp (Click-Mockup) für Usability-Test

Fragestellungen

  • Interaktionsmöglichkeiten für häufige Aufgaben
  • Interaktionsmöglichkeiten für seltenere Aufgaben
  • Abhängigkeiten zwischen den Aufgaben
  • Zeitliche Verfügbarkeit der erforderlichen Informationen
  • Metaphern und ähnliche Systeme
  • Einbindungsmodus für (spätere) Add-ons und Module
  • Prozess- und Arbeitsplatzänderungen

3. Entwicklungsphase

  • Implementierungen des Papierprototypen oder Click-Mockups
  • Evaluationstechnik = Expertenevaluation

4. Einführungsphase

  • Pilotbetrieb

    • Usabilty-Tests mit Benutzern
    • Fragebögen
    • Interviews
  • Nutzung der Ergebnisse

    • Verbesserung der Schulungsmaterialien
    • Verbesserung der Hilfetexte
    • Bereitstellung von Service-Packs bzw. Updates mit kleinen Funktionserweiterungen
    • Verbesserung der Marketingmaterialien
    • Anregungen für die nächste Version des Systems
    • Anregungen für weitere Add-Ons und Module

Evaluation

Voraussetzungen

  • Definiertes Ziel
  • Definierte Annahmen
  • Definierte Methodik
  • Klares Kosten-Nutzen-Verständnis

Einordnung in den Entwicklungsprozess

formative Evaluation

Hier findet am meisten HCI statt

  • Evaluation eines geplanten Produkts
  • Entwurfs- und Entwicklungsbegleitend

summative Evaluation

Bilanz über alle Features

  • Evaluation eines fertigen Produkts
  • Einhaltung der geforderten Usability-Qualität

Evaluationstechniken

Überblick

"... wenn mehr als zwei Evaluationsverfahren im Budget sind, sollte jeweils ein benutzerbasiertes und ein expertenbasiertes gewählt werden..."

Theoriebasierte Evaluation (Expertenevaluation)

  • Informationsanalyse
    • Dokumentenanalyse
      • Styleguides, Schulungs- und Marketingmaterialien
      • Supporttickets und -protokolle
    • Datenanalyse
      • Logdateien
      • Clickstreams
      • Eyetracking-Protokolle
  • Expertengutachten (deutlich günstiger als Benutzerevaluation)
    • Heuristische Evaluation
    • Cognitive Walkthrough

Benutzerbasierte Evaluation

  • Befragung
    • Umfrage
    • Interview
  • Usability-Test (im Labor)
    • Videoaufzeichnung
    • Logging
    • Eyetracking
    • Think-Aloud
  • Beobachtung (vor Ort)
    • (Feld-)Studie
    • Ethnographie
    • erst nach Implementation durchführbar, nicht auf Prototypen

Heuristische Evaluation (nach Nielsen)

  • Mehrere Usabilty-Experten bewerten ein System aufgrund einfacher und allgemeiner Heuristiken. Einfach und kostengünstig! Es ist jedoch einiges Anwendungswissen nötig.

  • Einsatz auf Mockups, Prototypen oder Fertigsystemen

  • Bewertung anhand vorgegebener Ziele

    • Erlernbarkeit
    • Fehlerbehandlung
    • Funktionalität
    • Frustration...
  • Mit 5 Evaluatoren / Evaluationen werden 75% der Mängel gefunden

Ablauf

  1. Input sammeln
  2. Evaluation des Systems
  3. Sammeln und Auswertung
  4. Bewerten der Ergebnisse

Benutzbarkeitsheuristiken nach Nielsen:

(Erklärungen aus http://glossar.hs-augsburg.de/Heuristische_Evaluation)) (Andere Heuristiken möglich, z.B. Gestaltungskriterien nach ISO 9142-110...)

1. Sichtbarkeit des Systemstatus

Das System sollte dem User mit angebrachten Infos fortwährend mitteilen was geschieht.

2. Übereinstimmung zwischen System und der realen Welt

Das System sollte in Wort und Phrase die Sprache der Anwender sprechen und nicht zu systemorientiert sein

3. Benutzerkontrolle und Freiheit

Da User öfter mal Fehler machen, sollte das System hierfür "Emergency Exits" haben, sowie Undo- und Redo-Funktionen

4. Konsistenz und Einhaltung von Standards

Das System sollte Konsistent sein und bestimmten Standards folgen, damit sich der User immer zurechtfindet

5. Fehlervermeidung

Besser als jede gute Fehlermeldung ist die Vermeidung von Fehlern

6. Wiedererkennen anstelle von Erinnern

Die Bedienung sollte soweit es geht selbsterklärend sein ohne das sich der User groß erinnern muss. Auch sollte er sich nicht Informationen von einem Dialog für einen anderen merken müssen.

7. Flexibilität und Effizienz

Für erfahrene User sollte es Abkürzungen geben die das Arbeiten mit dem System beschleunigen. Die „Shortcuts“ sollten allerdings Anfänger nicht verwirren. User sollten sich auch von ihnen häufig verwendete Funktionen speziell zurechtlegen können.

8. Ästhetisches und minimalistisches Design

Dialoge sollten notwendige Informationen enthalten. Jede zusätzliche Information lenkt nur von den Fakten ab und hält den Benutzer auf.

9. Hilfe für den Benutzer um Fehler wahrzunehmen, zu erkennen und zu beheben

Fehlermeldungen sollten in verständlicher Sprache sein, das Problem genau beschreiben und Lösung vorschlagen

10. Hilfe und Dokumentation

Selbst wenn der User für die Nutzung des System keinerlei Unterstützung bedarf, sollte es doch, gerade bei komplexen Interfaces, gute Dokumentation geben die in die Struktur integriert sind. Eine Hilfe an entsprechender Stelle sollte sowohl kontextabhängig als auch verständlich verfasst sein und konstruktive Lösungsansätze bieten.

Cognitive Walkthrough

  • Benutzbarkeits-"Gedankenexperiment"
  • naives Benutzerverhalten verschiedener fiktiver Benutzer (Personae)
  • Experten durchlaufen stellvertretend alle Aktionen
  • Versuch, Probleme stellvertretend zu identifizieren
  • Durchführung ausgewählter Szenarien anhand eines konkreten Testplans
  • systematisches Protokoll

Vorbereitung

  • Detaillierte Beschreibung der Personae und Szenarien
  • Liste der möglichen Aktionen / Lösungswege
  • Mockup / Prototyp / Installation des Systems

Arbeitsannahmen

  • Benutzer sucht die erforderlichen Funktionen
  • Benutzer ist frei in der Wahl der Funktionen

Fragen

  • Auffindbarkeit der Funktionen
  • Handhabbarkeit des Systems
  • Verständnis des Feedbacks

Benutzerstudie

Vorbedingungen:

  • Nutzerauswahl
  • Ziel der Studie
  • Festgelegte Methodik
  • Definierter Evaluationsprozess
  • Metriken und Auswertungsverfahren: Quantifizierbarkeit?
  • Qualität: Pilottest <--> Untersuchung

Beobachtung

  • im Labor oder in der realen Umgebung
    • reale Umgebung: Feldstudie, Ethnographie
    • Labor: Usability-Experiment
  • Beobachtung liefert primär qualitative Ergebnisse
    • mathematische oder systematische Auswertung kaum möglich

Die Datensammlung erfolgt durch:

  • Notizen
  • Fotos
  • Tonaufnahmen
  • Videos
  • Materialsammlung
  • viel Datenmaterial

grundsätzlich ist alles sammelnswert.

reale Umgebung: Feldstudie
  • strukturierte Beobachtung
  • Ziele und Beobachtungsgegenstände vorher festlegen
  • strukturieren, Kategorien bilden, z.B.
    • Jugendliche, Erwachsene, Senioren
    • Orientierung, Anfrage, Geschäftsabschluss
    • Frühschicht, Mittelschicht, Spätschicht
  • Erhebungsbögen vorbereiten
  • Platz für freie Beobachtungen lassen
  • Voraussetzung: gute Vorkenntnisse über das Einsatzgebiet

Vorteile der Feldstudie:

  • gezielt und effektiv
  • gut durchzuführen
  • wiederholbar
  • Ergebnis garantiert
reale Umgebung: Ethnographie
  • unvoreingenommene Beobachtung
  • keine im voraus festgelegte Struktur
  • Beobachter betrachtet alles als "fremd"

Vorteile der Ethnographie:

  • vorurteilsfrei
  • unerwartetes wird entdeckt
  • natürliche Strukturen werden erkennbar
Beobachtungstechniken
  • Beobachtungsprotokoll
  • Videoaufzeichnung
  • Software-Log
  • Think-aloud-Protokoll
  • Ethnographie
    • "Eindrücke aus der Beobachtung?"

Befragung

Generelles
  • Fragen sehr sorgfältig vorbereiten, weniger ist mehr
  • Testen mit Testbenutzern (Verständlichkeit, Umfang, Motivation)
    • Testauswertung führt zur Präzisierung der Fragen
  • Zielgruppe wählen
  • Zielfrage: Was will ich herausbekommen?
Umfrage / Fragebogen
  • Große Probandenanzahl
  • Mischung aus geschlossenen und offenen Fragen
  • muss selbsterklärend sein
  • anonym
  • schafft große Datenbasis
  • Gut auszuwerten
  • Nachhaken nicht möglich
Interview
  • Besonders aufwändig
  • kleine Probandenzahl
  • sehr gute Ergänzung zur Umfrage
    • oft zur Verifikation oder Präzisierung nach einer Umfrage oder Beobachtung
  • Mischung aus vorstrukturierten und spontanen Fragen
  • muss gut strukturiert und kurz sein
  • präzise Planung
  • begrenzter Themenbereich
  • Auswertung aufwändig

Benutzerfähigkeiten

Arten

  • Primär
    • Sehen
    • Motorik
    • Gedächtnis
  • Sekundär
    • Hören
    • Sprechen
  • Spezialisiert
    • Musikalische Fähigkeiten (Midi-Einspielungen)
    • Graphische Fähigkeiten (Feinmotorik am Tablett)
    • Handwerkliche Fähigkeiten

Gedächtnis und Kognition

  • Gedächtnisforschung ist Teil der Psychologie
    • daher "psychische Benutzereigenschaft"
  • Gedächtnis ist zentral für die Interaktion
    • keine Interaktion ohne Kognition
    • keine Kognition ohne Gedächtnis

Kognition steht für die menschliche Informationsverarbeitung (Erkennen, Durchdenken, Anwenden...)

Human Information Processing - Wickens 1984

Das Gehirn

  • vegetative Prozesse
  • Sinneswahrnehmungen
  • unbewusste Denkprozesse
  • bewusste Denkprozesse

Gedächtnisarten

Sensorisches Gedächtnis

  • "Kurzzeit-Sensorik-Speicher"
  • ikonischer Speicher (12 Chunks, 0,5 sec Persistenz)
    • visuelle Informationen
  • echoischer Speicher (bis 5 sec. Persistenz)
    • auditive Informationen
Filter

Filter für Übergang in KZG: Lenkung der Aufmerksamkeit

Filter des sensorischen Gedächtnisses

Wahrnehmungsfilter: Prägnanz

  • Es ist kein Dauerreiz (Sensorischer Filter)
  • Reiz passt in den aktiven Kontext (KZG)
  • Es gibt Vorwissen zum Reiz (LZG)

Kurzzeicht-Gedächtnis (KZG)

  • Arbeitsgedächtnis / "Arbeitsspeicher"
    • Planung und Orientierung im Handlungsprozess
  • klein: 7 +/- 2 Chunks
  • flüchtig: 15-30 sec.
  • störungsanfällig
  • Informationsverlust durch Überlastung
  • auffrischbar durch Wiederholung

Filter für Übergang in LZG: Lernen

Das KZG und Interaktion
  • Warum ist bei der Gestaltung von Dialogen eine Überlastung des KZG zu vermeiden?
    • störungsanfällig
  • Warum ist es wichtig, längere Menüs oder Listen zu gruppieren?
    • Chunking zur Unterstützung des KZG
  • Warum sind optische Gruppierungen besser als nur Überschriften im Textfluss?
    • Chunking, unterstützt durch die Wahrnehmung (Gestaltgesetze)

Langzeicht-Gedächtnis (LZG)

  • Unbegrenzte Kapazität und Persistenz (100 TB)
  • Assoziatives Wissensnetz
  • Zugriffszeit 8 sec. / Chunk
  • Zugang zum Wissensnetz via Recall / Recognition
Assoziationen

Der Zugriff auf Informationen findet über Assoziationen statt. Assoziationen sind sozusagen der Schlüssel zu Informationen.

  • je mehr
  • je neuer
  • je frequentierter

diese Schlüssel sind, desto besser lassen sich die verknüpften Informationen abrufen. Schlüssel kann man verlegen, aber gute Schlüsselanhänger sind z.B. Eselsbrücken, Klänge, Bilder, Emotionen. (sind eigentlich wiederum eigene Schlüssel). Assoziationen verblassen, sind aber reaktivierbar.

Recall

Aktive Suche nach Assoziationen.

Recognition (Wiedererkennen)

(Re-)Aktivierung von Assoziationen. Recognition (Wiedererkennen) ist einfacher als Recall, weil hier einfachere Zugangsschlüssel auf die Informationen vorhanden sind (oder so ähnlich)

ACT-Modell

"Adaptive Control and Thought" - Geht davon aus dass das LZG in einen Deklarativen und Prozeduralen Teil unterteilt ist.

ACT

Prozedurale Inhalte sind leichter abrufbar als deklarative. -> Learning by Doing

Deklaratives Gedächtnis
  • Fakten
  • Konzepte, Modelle
  • Erlebnisse
Prozedurales Gedächtnis

leichterer Zugang

  • Abläufe
  • Klänge, Farben
  • Emotionen

Konzentration

Konzentration bedeutet Bündelung der Aufmerksamkeitsressourcen

  • zielgerichtet koginitiv arbeiten
  • optimale KZG-Leistung
  • keine (wirksame) Störung

Bündelung der Aufmerksamkeitsressourcen ist Arbeit! Erleichterung durch:

  • KZG-Entlastung
  • Störungsvermeidung

Lernen

Ist die gezielte Assoziationsbildung und "-pflege". (Wiederholung, Eselsbrücken, alternative Darstellungen)

  • Nutzung der rechten Hirnhälfte
    • prozedurales Gedächtnis, Affekte...
  • Unterstützung der linken Hirnhälfte
    • gute, logische Strukturen -> klares mentales Modell

Visuelle Wahrnehmung

Das Sehvermögen ist rein physisch, während die visuelle Wahrnehmung als ganzes ein zum Teil kognitiver Prozess ist.

Die visuelle Wahrnehmung ist:

  • Unbewusste Vorverarbeitung
  • Erkennen bekannter Strukturen
  • Vorsortierung der visuellen Information
  • Unterdrückung von Dauerreizen (Hintergrundstrukturen)

Das Auge

  • Sehfeld zentral unterhalb der Mitte
  • Schärfelücke am seitlichen Rand
  • Farbwahrnehmung ist adaptionsabhängig
    • Farben sind nur bei Helligkeit wahrnehmbar
    • "nachts sind alle Katzen grau"
    • Adaption und Farbwahrnehmung "altern" deutlich

Probleme mit Farbe

Weniger als 5% der Sehzellen sind Zäpfchen (Farbsehen)

Farben werden unterschiedlich fokussiert. Das führt zu einem Schärfeproblem. Blau wird am stärksten gebrochen, Rot am wenigsten. Daher niemals Blau-Rot Kontrast einsetzen!

Auge

Ausserdem sollte eine Darstellung auch immer in s/w erkennbar sein (hoher s/w Kontrast). fehlender s/w Kontrast

Kräftige Farben und hohe Kontraste können zu einem komplementärfarbigen Nachhall führen. Dieser ist unangenehm und zu vermeiden.

Komplementärnachhall

Ebenfalls benötigen feine Strukturen einen hohen S/W Kontast.

Sehfeld

Das zentrale Sehfeld sollte optimal ausgenutzt werden. Der untere Rand eignet sich gut für Statusmeldungen/Infos.

Sehfeld

Sehfeld

Eingeschränktes Sehvermögen

  • aufgrund von Alterung / Erkrankung / Sehschwäche
  • aufgrund von Umgebungsbedingungen
  • Kontrast gleicht Schärfemangel aus
  • Möglichst keine Farbschrift, niemals auf farbigem Hintergrund
  • Rot-Grün Kontrast vermeiden, niemals zentral sinntragend einsetzen!
  • Adaption entlasten
  • zentrales Sehfeld optimal nutzen

Hören

  • Ohren sind
    • nicht ausrichtbar
    • nicht schließbar
  • akustische Reize sind immer da und mischen sich
  • Geräusche summieren sich zu Lärm
  • Für "Normalnutzer" vorbehalten für wenige wichtige Signaltöne
  • Für blinde Nutzer das Hauptmedium
    • Mischung zwischen vorgelesenen Inhalten und akustischen Inhalten oft schwierig
  • In bestimmten Nutzungskontexten vorrangig (Navi)
  • akustische Elemente sparsam einsetzen!

Motorik (Hände)

Eingabe über Handmotorik (Tastaturen und Zeigegeräte).

Die Alternative dazu wäre Sprach- Ein/Ausgabe für:

  • Menschen mit Behinderungen
  • Bedienug während manueller Arbeit
  • in Situationen, in denen eine manuelle Bedienung nicht geeignet ist
    • Lebensmittelverarbeitung, Diagnostik

Effizienz von Eingaben

Fitt´s Law

Aufwand der Mauspositionierung hängt von Mausweg und Größe des Ziels ab

"...Es besagt, dass die benötigte Zeit, um eine Zielfläche zu erreichen, eine Funktion der Distanz zu dieser Fläche und deren Größe ist. Erreichen bedeutet hier, einen motorischen Akt, z.B. das Berühren eines Punktes mit der Hand, dem Finger oder einem Stift – zu Zeiten Fitts'..." - wikipedia

Hick´s Law

Der Aufwand einer Auswahl hängt von der Zahl der Entscheidungsschritte und der Zahl der Alternativen ab.

GOMS-Aufwandseinschätzung

Goals, Operators, Methods and Selection Rules

GOMS-Modell, Zeiten für einzelne Aktionen

Tastaturinteraktion - Mausalternativen

  • Funktionstasten
    • + Beschleuniger
    • - Lernaufwand, reduzierbar durch Belegungsaufkleber, Mousepads...
  • Tastenkombinationen
    • + Mnemonik möglich --> LZG-entlastend
      • Mnemonik bedeutet in diesem Fall z.B. ein Buchstabe zur schnellen Auswahl eines Eintrags aus einem Menü
    • - einige Kombinationen sind motorisch schwierig
  • Navigation: Cursorblock, Pfeiltasten, Tabulator
    • + effizient, sollten immer als Alternativen angeboten werden
    • + auch aus Gründen der Barrierefreiheit

Interfacegestaltung

Generelles

Benutzerorientierte Gestaltung

  • Zielgruppenorientierung
    • Benutzerprofile und Personas
    • Kommunikationsparadigmen
    • zielgruppengerechtes konzeptuelles Modell (Vorwissen, Fachlichkeit)
  • Orientierung am Benutzungskontext
    • Einsatzsituation(z.B. Staub, Lärm, Ablenkung, Zeitdruck, Kritikalität)
    • Art der Geräte (z.B. Bildschirmgröße, Touch oder Maus)
    • Auswahl geeigneter Interaktionshardware und -formen
  • Einbeziehung der Benutzer (oder Orientierung an Personas)
    • Menü- und Funktionsstruktur (Card Sorting)
    • Entscheidung über primäre und sekundäre Funktionen
    • Verständliche / fachgerechte Struktur und Naviation
    • Vorerfahrung mit anderer Software, Vorlieben
  • Barrierefreiheit

Allgemeine Gestaltungsregeln

  • Gleichförmigkeit der Gestaltung
  • Sichtbarkeit des Systemzustands
  • Affordanz (und nicht-Modalität)
    • "...ist die von einem Gegenstand – offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene – angebotene Gebrauchseigenschaft für Subjekte (Mensch oder Tier)..." wikipedia

  • deutliche Strukturierung
  • Chunking durch Schichtenbildung
  • gut entschlüsselbare Informationscodierung
  • offener Text (falls Text nötig)
  • hinreichend große, gut unterscheidbare Bedienelemente
  • keine Mauskilometer
  • WIMP-Kriterien
    • W indows
    • I cons
    • M enus
    • P ointing device
  • harmonischer Farbeinsatz

Gestaltung mobiler Anwendungen

  • responsive Design
  • verständliche Struktur und Navigation
  • möglichst viele natürliche Gesten (ohne visuelle Kontrolle)
  • Eingabe durch Auswahl
  • Vermeidung von Texteingabe
  • Gestaltung an die Plattform angepasst
  • Möglichst alle Bedienmodi gut unterstützen
    • Portrait, Landscape
    • Single-Handed, Double-Handed, Cradled

Text

  • Text muss immer hinreichenden Schwarz-Weiß Anteil haben Ich schätze sie mein Kontrast
  • Positivdarstellung im hellen Raum
  • Negativdarstellung im dunklen Raum
  • Monitor als Lichtquelle nicht unterschätzen!

Gestaltgesetze

Gesetz der Nähe und Ähnlichkeit

Nähe und Ähnlichkeit

Nähe

Dinge, die räumlich nahe beieinander liegen, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Dinge, die weit voneinander entfernt liegen, werden als getrennt und unabhängig wahrgenommen. - kommdesign.de

Bsp:

  • Eingabefelder und Beschriftung nahe zusammen
  • Gruppierung (Chunking) von zusammengehörigen Informationen durch Nähe
  • Trennung von unterschiedlichen Informationen durch Abstand

Ähnlichkeit

Dinge, die ähnlich sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Umgekehrt werden Dinge, die sich in wichtigen Merkmalen unterscheiden, als voneinander getrennt oder unabhängig wahrgenommen. - kommdesign.de

Bsp: Ähnliche Buttons für Menüs.

Negativbeispiel: Wenig Unterschied zwischen Link und Text, kein Unterschied erkennbar und wird als eins wargenommen.

Gesetz der Geschlossenheit und Fortsetzung

Geschlossenheit und Fortsetzung

Geschlossenheit

Dinge mit geschlossenem Umriss oder Elemente, die von einer Linie umfaßt sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Dinge, die durch Linien getrennt sind, wirken nicht zusammengehörig. - kommdesign.de

Fortsetzung

Dinge, die auf einer durchgehenden Linie oder Kurve angeordnet sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. - kommdesign.de

Gesetz der Guten Form / Gestalt (Prägnanz)

ede Figur wird als möglichst einfache Struktur interpretiert. Die Wahrnehmung hat also eine Eigentendenz zu »Guten Gestalten« - robaweb.de

Die rechte Figur hat eine höhere Prägnanz

Gesetz der guten Form / Prägnanz

"...Die klassische Gestaltpsychologie formulierte mehrere Gestaltgesetze der Wahrnehmung. Eines davon ist das Gesetz der Prägnanz. Es besagt, dass in einer Vielzahl von Elementen jene zuerst wahrgenommen werden, die sich in einer oder mehreren Eigenschaften von den anderen abheben. In diesem Zusammenhang ist der Begriff Prägnanz mehr im Sinne von „Hervorgehobensein“ oder „Auffälligkeit“ zu verstehen..." - wikipedia


Mentale Modelle

Mentale Modelle sind strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten. Sie bilden die Grundlage der Kognition und Interaktion Verstehen, Entscheiden, Planen und Handeln geschiehtgrund von Vorstellungen, also mentalen Modellen.

Beispiel für Modellinkompatibilität:

Du markierst eine Seite in MS-Word und stellt via Datei>Seite auf Querformat. Jetzt ist nicht nur die markierte Seite im Querformat, sondern das ganze Dokument

Grund:

Das Dokument ist logisch nicht in Seiten eingeteilt, sondern in Abschnitte. Der Befehl bezieht sich auf den aktuellen Abschnitt.

Wer besitzt Modelle?

  • Der (System-)Designer D
    • der Analytiker
    • entwirft das konzeptuelle Modell
    • bildet es auf ein funktionales Modell der Software ab
  • Der Benutzer B
    • der Experte
    • besitzt ein mentales Modell der Realität (Fachwissen)
    • erwirbt ein mentales Modell des Systems
  • Das System S
    • das implementierte Modell
    • stellt ein implementiertes Modell von Realität und technischer Funktion dar
    • realisiert damit das Systemverhalten

Wovon?

Immer vom Arbeitsbereich A (UoD, universe of discourse), Also B(A), D(A), S(A)

Die entsprechenden Modelle müssen nicht zwangsläufig harmonieren. Nicht harmonierende Modelle führen zu Missverständnissen.

Verschiedene mentale Modelle

Wir unterscheiden konstruierte oder konzeptuelle und erworbene Modelle.

Mentale Modelle

konstruierte / konzeptuelle Modelle

  • entstehen durch Konstruktion oder Entwurf
  • Gestaltung einer neuen Realität
  • Vorwegnahme oder Planung

Als Arbeitsgrundlage bildet das konzeptuelle Modell:

  • die Grundlage des Interaktionsentwurfes
  • die Grundlage für das Benutzerverständnis

Ein gutes konzeptuelles Modell:

  • hat wenige und benutzernahe Konzepte und Metaphern
  • klare Beziehungen zwischen den Konzepten mit möglichst wenigen Ausnahmen
  • ist erweiterbar in der voraussichtlichen Entwicklungsrichtung

Die Qualität des konzeptuellen Modells ist entscheidend für die Gebrauchstauglichkeit der Benutzerschnittstelle!

erworbene Modelle

  • entstehen durch Lernen und Erfahrung
  • ermöglichen den Umgang mit der Realität
  • werden durch Lernen erweitert und korrigiert

Aufgabe der Usabilty im Bezug auf Mentale Modelle

Ziel der Usabilty ist es konzeptuelle Modelle kompatibel zu initialen Modellen der Benutzer zu entwickeln und diese konzeptuellen Modelle dem Benutzer kommunizieren. Dies kann über

  • explizite Kommunikation
    • Tutorials
    • Hilfetexte
    • Erste Schritte
  • implizite Kommunikation
    • durch das User Interface

stattfinden.

GUI

GUI Entwurf

Grundregeln des GUI-Entwurfs

  • Gleichförmigkeit der Gestaltung
    • einheitliche "Kultur" der Oberflächen
      • Gliederung, Raster und Positionierung
      • Farbschema
      • Größe und Gestaltung der Bedienelemente und Icons
      • Bedeutung der Bedienelemente und Icons
  • Sichtbarkeit des Systemzustands
  • Affordanz der Bedienelemente
  • Nicht-Modalität
  • minimalistisches Design
    • je einfacher ein GUI desto
      • einladender
      • zugänglicher
      • verstehbarer
      • unmittelbarer
      • brauchbarer wirkt es auf den Benutzer
  • Strukturiertheit
    • Strukturierung durch visuelle Grundparameter
    • Symmetrie, bekannte Strukturen, Gitter und Raster
    • Semantische Struktur
    • warum Strukturiertheit?
      • man erkennt die Hauptstruktur, die Bereiche der Anwendung
      • Struktur macht Chunking erst möglich
      • Entlastung des KZG
  • einheitliche Semiotik
    • Sprache der Sinnbilder wie z.B. Icons, Navigationssymbole
    • Auswahl der Gestaltungsform (Strichzeichnung, Farbgrafik, Foto)
  • offener Text
    • Beschriftung
      • Öffnung durch Kürze
    • Textblock
      • Öffnung durch Gliederung

Umsetzung der Gleichförmigkeit

  • gleiche Interaktion hat gleiche Bedeutung
    • in verschiedenen Programmen und Programmteilen
  • einheitliche Feedbackgestaltung, etwa
    • Selektion: Highlighting
    • Aktivierung: Farbwechsel
    • Bewegen: Start und Ziel visualisieren
In GUI-Anwendungen
  • einheitliche Icons / Funktionstasten
  • einheitliche Maushandhabung (z.B. Einfach- oder Doppelklick)
  • einheitliche Tastenkürzel
  • (äußere Konsistenz)
In innovativen Interfaces
  • einheitliche Gesten und Bewegungen
  • einheitlicher Übergang zwischen realem und virtuellem Objekt

Umsetzung von Sichtbarkeit und Affordanz

Viele Computerspiele beziehen ihren Reiz daraus, dass der Spieler die richtige Aktion in einer Situation rät. Allerdings wollen Anwender von Anwendungen nicht spielen und nicht raten

Sichtbarkeit
  • der Systemzustand und die verfügbaren Operationen sind sichtbar (oder systematisch auffindbar)
  • nicht verfügbare Operationen sind unsichtbar
  • der Navigationszustand ist sichtbar
    • z.B. via Breadcrump
Affordanz
  • allein durch die Formsprache wird klar, welches Bedienelement wie zu benutzen ist.

Beispiel Affordanz

Umsetzung der Modi-Vermeidung / Nicht-Modalität

  • ein Modus ist eine Einstellung
    • die die Bedeutung von Kommandos verändert
    • die explizit eingestellt und (zumeist) explizit aufgehoben wird
    • erfordert die Umstellung eine andauernde Betätigung, so spricht man von semi-modal oder quasi-modal
      • Bsp: Umschalttaste vs. Caps-Lock
  • Modi "sparen" Bedienelemente
    • z.B. Umschalttaste auf der Tastatur
  • Modi sind fehlerträchtig
    • Quasi-Modi sind besser
    • zur Vermeidung von Fehlern Status auffällig visualisieren

Minimalismus

  • geringe Anzahl an Gestaltungselementen
  • wenige, ausgewählte Schriften
  • Großzügiger Einsatz von Weißraum
  • Wenig Farben
  • Anordnung der Elemente nach dem Rasterprinzip
  • weitgehender Verzicht auf Fotos
  • Verzicht auf Effekte wie Dreidimensionalität oder Farbverläufe

Umsetzung von Strukturiertheit

Grundparameter
  • Größe, Kontrast, Proportion
    • stärkster unmittelbarer Eindruck
    • gezielt sinntragend oder -unterstützend einsetzen
  • Einsatzziele
    • Unterscheidung / Wichtigkeit
    • Visuelle Schichtung
    • Fokus - Interesse (u. evtl. Emotionen) wecken
    • Benutzerblick führen
Techniken
  • Schichten bilden
    • Gruppen mit max. 7 Elementen bilden (Chunking)
    • Gruppen nach Wichtigkeit, Fokus, etc. einstufen
    • Visuelle Grundparameter nutzen, um die Einstufung zu visualisieren
    • es entstehen Wahrnehmungsschichten
  • Unterscheidung schärfen
    • z.B. durch weitere Gemeinsamkeit in Gruppen oder gruppenübergreifend (Farbspektrum)
    • ggf. Merkmale hervorheben (z.B. Rechteck - Quadrat)
  • Vorder- und Hintergrund abstimmen
    • Platzierung
    • Farbgebung
    • Rahmen, Linien

GUI Prototypen

wozu UI-Prototypen?

Usability steht und fällt mit der UI-Gestaltung.

  • iterative Entwicklung
    • Prototyp-Iterationen sind in DIN EO ISO 9241-210 (Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme) festgeschrieben
  • Beteiligung von Benutzern
  • verschiedene Stufen der Genauigkeit
  • Kleinigkeiten entscheiden oft über Akzeptanz

Evaluation von Prototypen

Jeder Prototyp ist evaluierbar. Evaluiert wird entweder durch

  • Experten (Experten-Evaluation)
  • Testbenutzer
    • simulieren Anwendungsfälle und kommentieren ihr "Nutzungerlebnis"
    • bewerten ohne vorgegebene Kriterien ("Bauchgefühl")
    • beantworten gezielte Fragen (Interview, Fragebogen)

Je einfacher der Protoyp:

  • umso besser fokussiert er den Blick auf die essentielle Interaktion
  • umso einfacher lässt er sich unmittelbar bearbeiten
  • umso geringer ist die Scheu des Testers, Änderungswünsche zu äußern

High-Fidelity-Prototypen ermöglichen präzisere Bewertung.

Low-Fidelity vs. High-Fidelity

Prototypen lassen sich nach Low-Fidelity und High-Fidelity Prototypen einteilen.

Low-fidelity prototypes are often paper-based and do not allow user interactions. They range from a series of hand-drawn mock-ups to printouts. In theory, low-fidelity sketches are quicker to create. Low-fidelity prototypes are helpful in enabling early visualization of alternative design solutions, which helps provoke innovation and improvement. An additional advantage to this approach is that when using rough sketches, users may feel more comfortable suggesting changes.

High-fidelity prototypes are computer-based, and usually allow realistic (mouse-keyboard) user interactions. High-fidelity prototypes take you as close as possible to a true representation of the user interface. High-fidelity prototypes are assumed to be much more effective in collecting true human performance data (e.g., time to complete a task), and in demonstrating actual products to clients, management, and others.

Prototyping | Usability.gov

Papier-Prototyp - Low-Fidelity

  • alles was schnell geht
  • von sketchy bis akkurat
  • schnell zu ändern
  • wirkt nicht wertvoll
  • schafft keine Distanz

Für die Gruppenkommunikation oft besser:

  • Whiteboard
  • Overhead-Projektor
  • Pinwand
  • Flipchart

Digitale Prototypen - High- Fidelity

High-Fidelity-Prototypen ermöglichen präzisere Bewertung.

  • Zeitmessung für Interaktionen
  • Eyetracking, um die Orientierung zu untersuchen
  • Handhabungsbewertung nach dem 6-Ebenen-Modell
  • Visuelle Eigenschaften
    • Erkennbarkeit
    • Lesbarkeit
    • Informationsdarstellung
    • Informationsfülle
    • Chunking
  • Verständniseigenschaften
    • Bezeichnungen
    • Texte
    • Icons
  • Designbewertung

Card Sorting

"In welchem Menü steckt nochmal...?"

Card Sorting wird begleitend beim Prototyping durchgeführt. Durchführung:

  • Alle Informations- und Funktionseinheiten auf Karten schreiben
  • Kategorien auf Karten schreiben, Karten einsortieren lassen

oder

  • oder Karten sortieren lassen, dabei Kategorien benennen lassen

Prozess- und Handlungsmodelle

Überblick

Modelle über das wie der Arbeit. Ziel: Die Arbeit soll leicht zu erledigen sein.

Hintergrund

  • Lern- und Verhaltenstheorie
  • Arbeitstheorie
  • Kybernetik

Modellierung des Handlungsablaufs

Definitionen

Handlung

Eine Handlung ist die kleinste Einheit des Verhaltens in Bezug auf ein bewusstes Ziel.

Kontrollierter Prozess

Ein kontrollierter Prozess wird bewusst durchgeführt und benötigt daher Aufmerksamkeit und verwendet das Kurzzeitgedächtnis.

  • koginitive Arbeit
  • keine Parallelität
  • variabel und anpassbar
Automatisierter Prozess

Ein automatisierter Prozess wird nicht bewusst gesteuert und benötigt daher keine Aufmerksamkeit und kann daher parallel zu weiteren Handlungen ausgeführt werden.

  • keine koginitive Arbeit
  • parallel "im Hintergrund"
  • kaum anpassbar
Fehler

Fehler sind die nicht-Übereinstimmung zwischen dem Ziel des Benutzers und der Reaktion des Systems.

3 Ebenen der Schwierigkeit

  • Verständnis -> mentale Modelle
  • Ablaufsteuerung -> Prozessmodelle
  • Handhabung -> Handlungsmodelle
Mentale Modelle

Siehe Modell-Inkompatibilitäten bei mentalen Modellen

Prozessmodelle
  • kognitiver Aufwand der Prozesssteuerung
  • Fehlerquellen
Handlungsmodelle
  • Aufwand, intellektuell und manuell / sensorisch
  • Zerlegung, von der Idee bis zur Durchführung und Bewertung
  • dargesellt als "Abstand"

Zusammenfassung Handlungsmodelle

Wichtigste Fragestellungen für Prozess- und Handlungsmodelle

  • Woher rühren Benutzungsfehler?

  • Woher rührt ein erhöhter Benutzungsaufwand?

  • Benutzungsfehler

    • kybernetisches Modell des regulierten Handlungsprozesses
    • kognitive, flexible und automatisierte Regulationsebene
    • Denkfehler, Gewohnheitsfehler, Treffgenauigkeitsfehler
  • Benutzungsaufwand

    • Transformationsdistanzen (Modell der Klüfte)
    • Zeitliche Gliederung in Handlungsschritte (Norman-Modell)
    • Gliederung in Abstraktionsebenen (6-Ebenen-Modell)

Modelltypen

Allgemeines Modell des Handlungsprozesses

Allgemeines Modell des Handlungsprozess

Modell des regulierten Handlungsprozesses (kybernetisches Modell)

Modell des regulierten Handlungsprozesses

Handlungsregulation

  • bewusste Regulation (kognitiv)
    • Fehler hierbei z.B. "falsch verstanden"
  • automatisierte Regulation (sensomotorisch)
    • Fehler hierbei z.B. "daneben getroffen"
  • flexible Regulation (situationsbezogen kombiniert)
    • Fehler hierbei z.B. "Sonderfall nicht erkannt"

Fehler beeinträchtigen die Zufriedenheit des Benutzers. Ziel ist Fehlervermeidung. Fehlerebenen:

  • leicht (Ziel bleibt erreichbar)
  • schwer (Ziel verfehlt)
Fehler bei bewusster Regulation
  • Planungsphase (Ziel-Planung)
    • Denkfehler
  • Durchführungsphase
    • Merkfehler / Gedächtnisfehler
  • Beurteilungsphase
    • Interpretationsfehler
Fehler bei automatisierter Regulation
  • Fehler im Bewegungsablauf ("Danebentippen")
  • Planung-Durchführung-Beurteilung nicht differenzierbar
Fehler bei flexibler Regulation
  • Planungsphase (Ziel-Planung)
    • Gewohnheitsfehler / "Betriebsblindheit"
  • Durchführungsphase
    • Unterlassensfehler / Übereile
  • Beurteilungsphase
    • Erkennensfehler

Modell der Klüfte (oder Transformationsdistanzen)

Grundlage der meisten detaillierten Handlungsmodelle

Modell der Klüfte

Transformationsdistanzen

  • Schwierigkeit beim Übergang zur nächsten Handlungsebene
  • in Pfeilrichtung
  • Bezeichnet als Kluft oder Transformationsdistanz
  • glatter Übergang = keine Distanz
was tun bei der Lokalisierung erhöhter Transformationsdistanzen?

entweder:

  1. Modifikationskonzept
  2. Handhabungs-Test
  3. Umsetzung

oder:

  • Glättung des Übergangs durch Handbuch oder Hilfe

Modell der 7 Handlungsschritte (Norman)

Modell der 7 Handlungsschritte

Mögliche Schwierigkeiten beim Übergang in die nächste Handlungsebene (Kluft der Ausführung)

Norman - Kluft der Ausführung

  • 2. Absicht formulieren
    • zu wenig Kenntnis der Konzepte
  • 3. Aktion planen
    • zuwenig Kenntnis der Bedienung
  • 4. Aktion ausführen
    • unklare oder umständliche Bedienung
  • 5. Zustand wahrnehmen
    • Zustand nicht oder nur schwer erkennbar
  • 6. Zustand interpretieren
    • Darstellung nicht klar interpretierbar
  • 7. Zustandsergebnis festlegen
    • Zielerreichung kann nicht erkannt werden

IFIP-Modell

IFIP = International Federation for Information Processing

Gliederung der Schnittstelle in Abstraktionsebenen:

  • Organisationsschittstelle
  • Werkzeugschnittstelle
  • Dialogschnittstelle
  • Ein-/Ausgabeschnittstelle

Grundlage für die Standardisierung (Normung) von Gestaltungsgrundsätzen für Benutzungsschnittstellen.

Das 6-Ebenen-Handlungs-Modell (nach M.Herczeg)

  1. Intentionale Ebene
    • Ebene des Anwendungsgebiets und des Zwecks
  2. Pragmatische Ebene
    • Ebene der Arbeitsziele und Verfahren
  3. Semantische Ebene
    • Ebene der Arbeitsobjekte und Operationen
  4. Syntaktische Ebene
    • Ebene der Ein- und Ausgaberegeln
  5. Lexikalische Ebene
    • Ebene der Zeichen und der Alphabete
  6. Sensomotorische Ebene
    • Ebene der Motorik und Sensorik

Eine minimale Wahrnehmung der Ebenen bedeutet dass das System optimal an den Benutzer angepasst ist.

Handlungsmodell der 6 Ebenen

Transformationsdistanzen aufgrund von Behinderungen

  • motorische Behinderungen
    • vorwiegend lexalische und sensomotorische Ebene betroffen
    • Erleichterungen auf der syntaktischen Ebene sind sinnvoll
  • Seheinschränkungen
    • vorwiegend sensomotorische Ebene betroffen
    • Änderungen auf höheren Ebenen können die zu lesende Informationsmenge reduzieren
  • eingeschränkte Gedächtnisleistung
    • vorwiegend syntaktische und semantische Ebene betroffen
    • Reduktion der Belastung durch Visualisierung, oder Reduktion auf pragmatischer Ebene

Paradigmen

Kommunikationsparadigmen

Als was erscheint mir der Computer?

  • Computer als Arbeitsmittel (Ressource)
    • der Mensch setzt den Computer ein
  • Computer als Werkzeug (Funktion oder Automat)
    • der Mensch bedient den Computer
  • Computer als Kommunikationspartner (Assistent, Partner, Überwacher oder Ausführender)
    • der Mensch kommuniziert mit dem Computer
  • Computer als Medium (Mittel zur Anwendungswelt)
    • der Mensch interagiert mit über den Computer
  • Computer als künstliche Realität (der Computer wird unsichtbar)
    • der Mensch bewegt sich in einer künstlichen Welt

Interaktionsparadigmen

Kommandosysteme

Bsp: Terminal

  • Sehr effizient und ausdrucksmächtig
  • optimal zielführend
  • anpassbar / erweiterbar
  • praktisch unbegrenzter Funktionsumfang
  • besonders geeignet für:
    • variable, komplex zusammenhängende Funktionen
    • Anwendungsexperten
    • Erstellung "maßgeschneiderter" Funktionsmengen durch Admins
    • Test und Testgenerierung
    • Logging
  • Vorteile:
    • benutzergeführt
    • unterstützt Parametrisierung und Makrobefehle
    • gut protokollierbar

Menü-Maskensysteme

Bsp: SAP-Eingabemaske, Steuerprogramm

  • Vorteile:
    • benutzergeführt
    • Entlastung des LZG durch Vorgaben
    • freie Navigation
    • wenig fehlerträchtig

Direkte Manipulation

Bsp: Photoshop

  • Methaphorische Dialoge

    • Arbeitsobjekt und Werkzeuge als Metaphern dargestellt
      • Büro
      • Grafikstudio / Retusche
      • Tonstudio
      • Setzerei / Layout
      • Leittechnik
    • Generische Werkzeuge - Anwendungsübergreifend
    • wysiwyg - unmittelbares Feedback
    • unmittelbares Undo
  • Vorteile:

    • leicht erlernbar
    • geringe Transferanforderungen
    • Ergebnis unmittelbar sichtbar
    • Aktion intuitiv umkehrbar
  • Nachteile:

    • keine Komplexoperationen möglich
    • Metaphernbildung wirkt manchmal gezwungen

Hypermedia / Navigation

  • mehrere Informationsebenene
    • Netz
    • mehrere Wege zur Info
  • Probleme
    • Orientierung
    • Suche
    • Navigation-Zielfindung

Kriterien für gute Navigation

Ein Benutzer kann gut navigieren, wenn er jederzeit folgende Fragen beantworten kann:

  • Wohin kann ich gehen? Welche Wege gibt es hier?
  • Wie komme ich dorthin?
  • Wo bin ich schon überall gewesen?
  • Wie komme ich wieder zurück? Wie kann ich meinen Weg zurückverfolgen?
  • Wie komme ich hier schnell wieder heraus?

Belastung des LZG

Belastung des LZG

Belastung des KZG

Belastung des KZG

WIMP Paradigma

WIMP Interaktionselemente

  • Fenster
    • Haupt, Unter- und Dialogfenster
  • Menüs
    • Drop-down und Pop-up-Menüs
  • Widgets
    • Knöpfe ("Schaltflächen" lt. MS-Terminologie)
    • Auswahllisten
    • Deiktische Werteingaben
  • Meldungen und Warnungen
  • About-Boxen und Splash Screens
  • Werkzeugleisten
  • Hilfemenüs

Ergonomie-Regeln für Menüs

  • Kaskadierung vermeiden
  • Gruppierung nach Chunking-Regeln
  • Alle Shortcut-Möglichkeiten anbieten
  • nicht verfügbare Optionen ausgrauen
  • ...

Ergonomie-Regeln für Widgets

  • Allgemein
    • Gruppierung, Chunking
    • Ausrichtung
  • Toggles
    • Beschriftung muss Zustand und Folgezustand ausweisen
    • Ersatz durch Radio-Buttons, wo möglich (Platz)
  • Werteingaben
    • Affordanz!
  • Texteingaben
    • Autocomplete wo möglich!

Ergonomie-Regeln für Dialogfenster

  • einheitliche Gestaltung
  • minimaler, unmittelbar verständlicher Text (Stresssituation)
    • kurze, informative Meldungen
    • Problem klar benennen, Lösung anbieten
    • Eindeutige Frage stellen
  • Kaskadierung vermeiden
  • verschiebbar
  • möglichst nur applikations-modal (nicht system-modal)

Informationscodierung

Codierungsformen für visuelle Darstellungen

Überblick

Überblick über Codierungsformen

Die wichtigsten (Text, Farbe, Anordnung, Grafik)

Text

mächtigste Codierungsform mit der Fähigkeit nahezu jede Information zu repräsentieren.

  • beliebige Informationsfülle
  • Erfassen erfordert kognitive Arbeit
  • Struktur unterstützt die gezielte Erfassung

Farbe

sehr wirksame Codierungsform, vor allem zur Hervorhebung bestimmter Informationskategorien

Einsatzmöglichkeiten
  • visualisieren von Systemzuständen
  • Hervorheben zusammen gehöriger Inhalte
  • Markieren von Bildschirmobjekten
  • herstellen von Informationsbeziehungen
  • Trennen von Informationskategorien
  • Aufgliedern gleichartiger Informationen
  • Gliedern langer Dialogabläufe
Benutzung von Farbe

Der Systementwurf sollte zunächst voll funktionsfähig einfarbig sein, da ca. 8% der Bevölkerung farbenblind ist.

  • sparsam verwenden
  • feste Bedeutung, konsistent einsetzen
  • maximal 6 bedeutungstragende Farben
  • nicht zur Unterscheidung kleiner Bildschirmobjekte
  • Farbbedeutungen (Bsp.):
    • Rot: Alarm
    • Gelb: Vorsicht
    • Grün: In Ordnung
Probleme
  • Kontrast
  • Schärfe
  • Standardbedeutungen
  • Manipulationsmöglichkeiten durch Standardbedeutungen

Anordnung

Codierungsform auf der Basis der Gestaltgesetze zur Gruppierung und Isolation von Informationselementen. Chunking zur KZG-Entlastung.

Probleme
  • Manipulationsmöglichkeiten durch Fehlanordnung

Grafik

Codierungsform, vor allem zur Visualisierung komplexer oder umfangreicher Informationsmengen. Hohe Datenreduktion, gute Decodierbarkeit

Probleme
  • Manipulationsmöglichkeiten durch Skalierung (z.B. irreführende Diagrammachsen)

Normen

DIN-EN-ISO 9241

Teil 2 "Anforderungen an die Arbeitsaufgaben - Leitsätze"

"Das allgemeine Ziel, ergonomische Grundsätze in der Arbeitsgestaltung zu berücksichtigen, ist es, optimale Arbeitsbedingungen in Bezug auf das Wohlbefinden, die Sicherheit und die Gesundheit der Menschen zu schaffen."

Humankriterien

  • Benutzerorientierung
    • Vermeidung von psychischer Belastung durch Unter- oder Überforderung
    • Anpassung an Benutzerklassen
    • Individualisierungskonzepte
    • Qualifizierung
  • Anforderungsvielfalt
    • erhält die geistige Beweglichkeit, vermeidet Monotonieeffekte
    • Anwendung einer angemessenen Vielfalt von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten
    • Abwechslung von Konzentration und Routine, Bildschirm- und Papierarbeit
  • Ganzheitlichkeit und Bedeutsamkeit
    • erhält psychisches Wohlbefinden und Motivation
    • eigenständige Arbeit von der Planung bis zur Überprüfung
    • Sinn und Zweck der Arbeit im Gesamtkontext erkennbar
    • Umsetzung von allgemeinen Vorgaben in Arbeitsschritte
  • Handlungsspielräume
    • reduziert Stress
    • Freiheiten in Reihenfolge, Vorgehensweise und Tempo
    • Selbstorganisation und -regulation
  • Rückmeldungen
    • Durch Software und Kollegen
    • Gestaltung von Software-Rückmeldungen unterstützend
  • Entwicklungsmöglichkeiten
    • Erweiterung der Qualifikation
    • Möglichkeiten zum Weiterlernen
    • Qualifikation anstelle von Unter- oder Überforderung

Teil 110 "Grundsätze der Dialoggestaltung" (ASSEFIL)

Gestaltungskriterien nach ISO 9241-110

  1. Aufgabenangemessenheit
  2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
  3. Steuerbarkeit
  4. Erwartungskonformität
  5. Fehlertoleranz
  6. Individualisierbarkeit
  7. Lernförderlichkeit
1. Aufgabenangemessenheit

"Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer darin unterstützt, seine Arbeitsaufgbe effektiv und effizient zu erledigen."

  • keine unnötigen Pflichtangaben im Formular
  • geeignet vorausgewählte Knöpfe und Auswahlen
  • Auto-Vervollständigen
  • Minimale Ladezeit für Grafiken
  • Bei Eingabefehlern Cursor an der zu korrigierenden Stelle
  • Erhalt der Einträge bei Such- oder Auswahldialogen
  • Erhalt der Zwischenergebnisse während Online-Transaktion
  • Shortcuts zu den wichtigsten Aktionen
  • Fachgerechte Eingabeformate und Feedbacks
  • keine nicht fachlich begründeten Aktionen (interne Aufgaben, Bedienungsaufgaben)
Negativbeispiel Aufgabenangemessenheit

Die Reihenfolge der Formularfelder zur Erfassung einer Postadresse wiederspricht der üblichen Erfassung und Benutzung als Postadresse. Reihenfolge vertauscht, z.B. Name, Vorname, Ort, Straße, Hausnummer, PLZ, Land

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit

"Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird."

  • Hilfesystem mit Suchfunktion
  • Einführungen / Tutorials
  • Icons, Menüpunkte und Kommandos im Fachkontext unmittelbar (intuitiv) verstehbar, oder Hilfe direkt angeboten (Tool-Tip-Text. kontextsensitive Hilfe)
  • Ziele von Links vorhersagbar formuliert
  • Erläuternde Links zu komplizierten Fehlermeldungen
  • Feedback bei länger dauernden Operationen
  • Status verborgener Information erkennbar oder abrufbar (z.B.Umfang einer Treffer-Liste am Tabellenanfang ablesbar)
Beispiele Selbstbeschreibungsfähigkeit
  • positiv
    • Meldung statt Sanduhr
    • Tooltip-Hilfe
  • negativ
    • Formular - Datumseingabe, Angabe zum Datumsformat fehlt
    • Links unterscheiden sich schlecht vom Text
3. Steuerbarkeit

"Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist."

  • Dialogteile in unabhägigen, frei ansteuerbaren Fenstern
  • Freie Wahl zwischen verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten
  • Konfigurierung der Anzeige von Ein- und Ausgabedaten
  • Tastensteuerung als Alternative zur Maus
  • Unterbrechen und Wiederaufnehmen des Dialogs
  • Freie Wahl zwischen alternativen Arbeitswegen
  • Beliebig lange Reaktionszeit auf modale Dialoge
  • Rücksetzmöglichkeit für alle Interaktionen
4. Erwartungskonformität

"Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten Konventionen."

  • Der Link zur Startseite ist unter dem Firmenlogo oben links platziert.
  • Unterstrichene Wörter sind immer Hypertext-Links.
  • Beim Drücken der Tabulator-Taste springt der Cursor auf das nächste Eingabefeld
  • F1 ruft die Hilfefunktion auf
  • Der Tabulator in einem Textprogramm ist am Linealsymbol verschiebbar
  • Beim Speichern ohne Zielangabe entsteht eine Datei am als Standard voreingestellten Ort
  • Ctrl-S bedeutet speichern
Äußere und innere Konsistenz
  • bekannte Symbole in überlicher Weise einsetzen
    • Diskette - Save
    • Dreieck - Play
  • eigene Symbole mit gleichbleibender Bedeutung einsetzen
metaphorische Konsistenz

Bei der Verwendung von Metaphern im konzeptuellen Modell sollen die Aktionsmöglichkeiten auf Metaphern-Ebene mit der Realwelt konsistent sein. Beispiele:

  • Papierkorb - ausleeren
  • Mail (Briefsymbol) - versenden, öffnen, Anhang hinzufügen
Negativbeispiel WinZip

Der Befehl zum Komprimieren lautet "Neu". (Es wird gemeint ein neues Archiv anzulegen.)

5. Fehlertoleranz

"Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann."

  • Bei Fehlerhaften Eingaben erscheint eine verstehbare Fehlermeldung, ggf. mit Reparaturhinweis oder -angebot
  • Beim Rückwärtsbrowsen in einer Web-Applikation mit der Back-Taste wird die Information immer aktualisiert
  • Fehlermeldungen werden nicht technisch verklausuliert oder als Nummer angezeigt, sondern in der Sprache der Benutzer formuliert.
  • Warnhinweise werden deutlich von Fehlermeldungen unterschieden
  • Es wird klar kommuniziert, ob und welche Systemänderung die fehlerhafte Eingabe bewirkt hat.
6. Individualisierbarkeit

"Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zuläßt."

  • Die Sprache der Benutzeroberfläche ist wählbar
  • Auswahl zwischen Assistenten- und Expertenmodus
  • Vorausgefüllte Webformulare aufgrund des Benutzerprofils
  • Auf der Startseite einer Website besteht die Möglichkeit, eine HTML- oder Flash-Version anzuwählen und zu bookmarken.
  • Erstellung von Makros, ggf. per Aufzeichnung
  • Freie Umgruppierung der Menüs und Werkzeugleisten
7. Lernförderlichkeit

"Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet."

  • Es gibt eine Anleitung für die ersten Schritte und eine Beispielanwendung.
  • In einer "Guided Tour" werden die Benutzer mit besonderen Tricks in der Bedienung einer Applikation vertraut gemacht.
  • Beim Starten der Anwendung werden Tipps eingeblendet.
  • Im Buchungs-System eines Reiseanbieters besteht die Möglichkeit eine Probebuchung vorzunehmen.
  • In einer Sitemap kann man sich ansehen, nach welcher Logik eine Website strukturiert ist.
  • Es gibt Feedback zur Vereinfachung häufig angewendeter Befehle.

Teil 171 "Leitlinien für die Zugänglichkeit von Software"

  • Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit
  • Prinzip 2 – Bedienbarkeit
  • Prinzip 3 – Verständlichkeit
  • Prinzip 4 – Robustheit

Teil 210 "Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme" (ehem. 13407)

  • Vorgehensweise bei der Gestaltung
  • Einbeziehung vieler Fachpersonen
    • Endbenutzer, Einkäufer, Führungskräfte, Systemanalytiker, Programmierer...
  • Usabilty-Engineering-Zyklus
    • Anforderungen aus Nutzungszweck und -kontext erfassen
    • Anforderungen der Benutzergruppen erfassen
    • Gesamtlösungen entwerfen
    • Lösungsentwürfe gegenüber Anforderungen evaluieren
    • Iterieren, bis das Evaluationsziel erreicht ist.

Shneidermanns Goldene Regeln des Dialogentwurfs

  1. Versuche Konsistenz zu erreichen.
  2. Biete erfahrenen Benutzern Abkürzungen an.
  3. Biete informatives Feedback.
  4. Dialoge sollten abgeschlossen sein.
  5. Biete einfache Fehlerbehandlung.
  6. Biete einfache Rücksetzmöglichkeiten.
  7. Unterstütze benutzergesteuerten Dialog.
  8. Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses.

Barrierefreiheit

BITV

Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung

  • seit 2002
  • Vorschrift für öffentliche Internetauftritte der Bundesbehörden
  • barrierefreie Technik, v.a. für Sehbehinderte und Blinde
  • technisch genau beschrieben, daher auch als Handbuch für Barrierefreiheit geeignet

Die wichtigsten Grundforderungen der BITV

  • Schriftgröße einstellbar
  • Hintergrund ausblendbar
  • Semantische Auszeichnung
  • Tabellen nur für tabellierte Inhalte (nicht fürs Layout)
  • Text-Äquivalent für jedes Nicht-Text-Element

Nutzungsbarrieren

Barrieren für blinde Nutzer

Barrieren

  • Inhalte in Bild- oder Grafikform
  • Bilder zur Navigation
  • schlecht beschriftete Links (mehr...) und Formulare
  • Schlecht serialisierbare Struktur(Tabellen, Frames)
  • Strukturierung mit grafischen Elementen (Schriftgrößen)
  • Layout mithilfe unsichtbarer Elemente (Bilder)

Hilfen

  • Inhaltliche Gliederung (Überschriften-Tags)
  • Texthinterlegung für alle Bilder sezifiziert, ob Dekoration, Navigation oder Inhalt (longdesc- Attribut)
  • kontextfrei benannte Links
  • gut beschriftete Formulare
  • Tabellen links->rechts oben->unten verstehbar

Barrieren für sehbehinderte Nutzer

Barrieren

  • Seiten mit fester Größe (Teile verschwinden bei kl. Auflösung)
  • feste Schriftgrößen (nicht durch Browser / Grafiktreiber verstellbar)
  • Seiten mit fester Positionierung (Verschieben bei Schriftvergrößerung)
  • Hintergrundbilder
  • Blinkende und animierte Bilder
  • Farbschrift und geringer Kontrast

Hilfen

  • variable Seitengröße
  • relative Schriftgrößen, Vergrößerungsoption
  • Hintergrundbilder und Dekoration ausblendbar
  • Kontrasterhöhung durch Umstellung auf Schwarz-Weiß

Barrieren für gehörlose Nutzer

Barrieren

  • Wichtige Information in Audio- und vertontem Video
  • Komplexe Satzstrukturen
    • bei von Kindheit an Gehörlosen ist Gebärdensprache die Muttersprache. Schriftsprache ist eine Fremdsprache
  • unbekannte Begriffe

Hilfen

  • Untertitel zu Audio und Video (auch die Info, dass ohne Ton)
  • Gebärdensprach-Videos als Ergänzung

Barrieren für Benutzer mit Lernschwierigkeiten

Barrieren

  • Seitenfülle
  • große Textblöcke, schwierige Sprache
  • innovatives Layout
  • unvertraute Bedienung
  • Fremdsprache
  • Popups und Animationen

Hilfen

  • minimalistisches Design
  • Affordanz
  • klare Navigation
  • einfache Sprache
  • konsequente Einsprachigkeit

Barrieren für ältere Benutzer

Barrieren

  • Kontrastarme kleine Schrift
  • kleinschrittige Mausbewegungen
  • Fachjargon
  • Anwendungen, die installiert werden müssen (Flash)
  • unbekannte Dateiformate (mpeg4, owr, ..)

Hilfen

  • Schriftvergrößerungs-Option
  • Tastennavigation
  • Textalternativen zu Filmen etc.
  • konsequente Einsprachigkeit

Barrierefreie Seitengestaltung

Grundlagen

  • Zugangsmöglichkeiten mit Hilfsmitteln oder unterstützenden Geräteeinstellungen
  • Englisch: Accessability
  • Regelwerk
    • WCAG2.0 des W3C
    • weitestgehend übernommen in ISO 9241-171

Barrierefreiheit - technisch und inhaltlich

  • technisch
    • hilfsmittelgerechte Gestaltung
    • hilfsmittelkompatible Techniken für Webseiten und Anwendungssoftware
  • inhaltlich
    • Verstehbarkeit auch mit Hilfsmitteln
    • Anpassung an Benutzer mit besonderen Einschränkungen und Bedürfnissen

Prinzipien des WCAG

"Web Content Accessability Guide" - des W3C

  • Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit
  • Prinzip 2 – Bedienbarkeit
  • Prinzip 3 – Verständlichkeit
  • Prinzip 4 – Robustheit

Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit

Informationen und Bestandteile der Benutzerschnittstelle müssen den Benutzern so präsentiert werden, dass diese sie wahrnehmen können.

  • Textalternativen zu Audio- und Bildinformationen
  • Medienalternativen und Stauerbarkeit zeitbasierter Medien
  • Anpassbarkeit der Darstellung
  • Unterscheidbare Inhalte

Prinzip 2 – Bedienbarkeit

Bestandteile der Benutzerschnittstelle und Navigation müssen bedienbar sein

  • Bedienbarkeit per Tastatur
  • Steuerung des Zeitverhaltens
    • Tempo, Pausen, ...
  • keine anfallsauslösenden Elemente
    • hektische Animationen, Lichtblitze, ...
  • freie Navigierbarkeit auch mit Hilfsmitteln
    • semantische Auszeichnung
    • Tastaturnavigation, überspringbare Blöcke

Prinzip 3 – Verständlichkeit

Informationen und Bedienung der Benutzerschnittstelle müssen verständlich sein.

  • Lesbarkeit
    • Sprache, Sprachniveau, Abkürzungen, Aussprache
  • Linearisierbarkeit
    • inhaltliche Linearisierungsreihenfolge
  • Vorhersehbarkeit
    • erwartungskonforme Fokusauswahl und Navigation
    • aussagekräftige Link-Beschriftungen und Alternativtexte
  • Hilfestellung bei Eingabe
    • Beschriftungen und Hilfe
      • z.B. durch Tooltips
    • Fehlererkennung und -vermeidung

Prinzip 4 – Robustheit

Inhalte müssen robust genug sein, damit sie zuverlässig von einer großen Auswahl an Benutzeragenten einschließlich assistierender Techniken interpretiert werden können.

  • valide Auszeichnung
  • Plattform-Kompatibilität

technische Anforderungen der Barrierefreiheit

  • für sehbehinderte Nutzer
    • Skalierbarkeit
      • Schriftvergrößerung / Auflösungsveränderung
      • Bildschirmlupe
    • grafische Reduzierbarkeit
      • Ausblenden von Farbflächen, Hintergrund- und Dekorationsbildern
  • für blinde Nutzer
    • Linearisierbarkeit
      • Screenreader und Braillezeile
      • Inhalt des Dokuments verstehbar gliedern
    • Navigationsunterstützung
      • Tastaturnavigation innerhalb der Seite
      • Semantische Navigationsreihenfolge
    • Objektlesbarkeit
      • Objektart, Wert, Zustand
    • Änderungs-Erkennung

hilfsmittelgerechte Gestaltung

Webseiten

  • valides HTML
  • semantische Auszeichnung
  • Layout und Dekor nur durch CSS
  • relative Größenangaben

Rich Internet Applications

WAI-ARIA Auszeichnung

Web Accessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications specification

  • Zusätzliche Auszeichnungsmöglichkeiten für beliebige sichtbare Elemente
    • Fokusbehandlung, Rollen, Zustände und Eigenschaften
    • von Hilfsmitteln interpretiert
    • von Browsern ignoriert
    • problemlos einsetzbar
ARIA Rollen

Rollen bezeichnen die Bedeutung sichtbarer Elemente z.B. <div role="banner">...</div>

  • Widgets
    • alert, alertdiaolg, button, checkbox, gridcell, link, menuitem, ...
  • Composite Widgets
    • Combobox, grid, listbox, menu, radiogroup, tablist, tree, ...
  • Document Structure
    • Article, columnheader, definition, directory, heading, list, ...
  • Document Landmarks
    • application, banner, complementary, contentinfo, main, navigation, search, math,...

Zustände und Eigenschaften machen visualisierte Eigenschaften für Hilfsmittel zugänglich

aria-valuenow
aria-valuemax
aria-valuemin
aria-valuetext
aria-labelledby
aria-describedby
...

Beispiel Slider

<input type="image"
	src="thumb.gif"
	alt="Effectiveness"
	role="slider"
	aria-valuemin="0"
	aria-valuemax="100"
	aria-valuenow="42"
	aria-valuetext="42 percent"
	aria-labelledby="leffective">

Berechnung von aria-valuenow kann via Javascript erfolgen.

Software

  • Hilfsmittel erwarten Accessibility-APIs
  • müssen von der GUI-Technologie implementiert werden