https://github.com/devfoo-one/HCI-compilation
Affordanz = "...ist die von einem Gegenstand – offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene – angebotene Gebrauchseigenschaft für Subjekte (Mensch oder Tier)..." - wikipedia. Allein durch die Formsprache wird klar, welches Bedienelement wie zu benutzen ist.
Chunking = Aufteilung der Informationen in (7-er) Blöcke (7 zur KZG-Entlastung)
Effizienz = Möglichst geringe Anzahl an Interaktionen, ressourcenschonend (z.B. Zeit)
Effektivität = Die Software tut dass was sie soll.
HCI = Die Lehre von der Qualität der Schnittstelle zwischen Mensch und interaktivem Gerät
Heuristiken = "Faustregeln", werden dort eingesetzt, wo eine komplette Analyse zu aufwändig wäre.
Kognition = menschliche Informationsverarbeitung (Erkennen, Durchdenken, Anwenden...)
Modalität = Ein Modus ist eine Einstellung die die Bedeutung von Kommandos verändert.
Semantik = "...nennt man die Theorie oder Wissenschaft von der Bedeutung der Zeichen. Zeichen können in diesem Fall Wörter, Phrasen oder Symbole sein" - wikipedia
Skeuomorphismus = Imitation realer Objekte (-> Metaphern)
"Ist das Ausmaß, in dem ein Produkt
- durch bestimmte Benutzer
- in einem bestimmten Nutzungskontext
genutzt werden kann, um
- bestimmte Ziele
- effektiv, effizient und zufriedenstellend
zu erreichen."
Ziel ist eine effektive und effiziente Interaktion.
- Aufgabenangemessenheit
- Lernförderlichkeit
- Fehlertoleranz
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Effektivität und Effizienz
- Tastenkürzel
- Expertenfunktionen
- Navigationspfade
- Transformationsdistanzen(Handlungsmodelle)
- Normans 10 Heuristiken
- Gestaltungsgrundsätze nach DIN 9241-110 ("ASSEFIL")
- Shneidermans 8 goldene Regeln
- Entlastung des Benutzers
- Entlastung der Augen
- Entlastung von KZG und LZG
- Fehlervermeidung und Korrekturunterstützung
- größere Akzeptanz
- weniger Nachbesserungen
- weniger Supportbedarf
- Usabilty schafft Wettbewerbsvorteile
- Auf Messen gut vermittelbar
- Benutzerbewertungen in Foren etc.
- Awards
Aber: Usability kostet! (Expertenevaluation (theoriebasiert) deutlich günstiger als Benutzerevaluation)
Berücksichtigung weiterer Attribute:
- motivierend
- ästhetisch
- unterhaltsam
- kreativ
- erfreulich
- überraschend
- hilfreich
- unaufdringlich
Ziel ist eine angenehme, effektive und effiziente Interaktion.
- Wissen und Erfahrung
- Physische und psychische Grundfähigkeiten
- Denken und Handeln, "Paradigmen"
- Soziale Situation
- Häufigkeit der Benutzung
- Wichtigkeit der Benutzung
- Freiwilligkeit der Benutzung
- Grad der Selbstverständlichkeit der Benutzung
- Soziale Wertigkeit der Benutzung
- Alternativmöglichkeitn
- Statusziele
- wie "cool" ist es die Software zu benutzen
- ...
- Nutzen die Software in Einzelfällen
- mit teilweise großem zeitlichen Abstand
- Software kein zentraler Arbeitsgegenstand
Beispiele:
- Käufer am Fahrkartenautomat
- Nutzer der Onlinehilfe bei Druckerstörungen
- Versicherungsnehmer bei Online-Vertragsabschluss
- "Benutzer ohne Gedächtnis"
- Hilfetexte, Assistenten, am besten kontextsensitiv
- intuitiv, selbstbeschreibend benutzbar
- Verhinderung von Eingabefehlern
- Rücknahmemöglichkeit für jeden Schritt
- Schneller Ausstieg
- Anfänger
- wollen und müssen sich einarbeiten / lernen
- Software ist Arbeitsgegenstand
- Ziel ist gute Programmkenntnis und Routine
- Fachwissen kann vorausgesetzt werden
Beispiele:
- Neuer Mitarbeiter im Bereich (Lager, Disposition, Verwaltung...)
- Alle Anwender nach Softwarewechsel
- vereinfachter Funktionsumfang für den Einstieg
- Tutorials, Lernunterstützung
- Unterstützung des Learning-by-Doing durch Hinweise
- Unterstützung beim Erwerb eines korrekten mentalen Modells vom System
- Erfahrung durch regelmäßige intensive Programmnutzung für gleichartige Aufgaben
- gesichertes Verständnis des Programms
- evtl. Kenntnis nur eines Teils des Programms
- Effektivität und Effizienz der Arbeit steht im Vordergrund
- nicht unbedingt am Weiterlernen interessiert
- hassen Veränderungen, denn das macht sie wieder zum Anfänger
- schneller Programmstart
- bekannte Funktionen möglichst effizient anbieten (Shortcuts)
- Individualisierbarkeit
- Hinweis auf Neuerungen
- stabile Benutzerschnittstelle
- Interesse am Programm über den unmittelbaren Arbeitszweck hinaus
- Freude am Erkunden neuer Funktionen und Möglichkeiten
- Systematische Versuche
- Kenntnis der internen Dateistruktur
Beispiele:
- Supportmitarbeiter
- Freaks
- erkennbares, stimmiges implementiertes Modell
- Unterstützung bei der systematischen Erkundung
- spezielle Hilfe oder Fachbücher, Foren
- zusätzliche Konsolenschnittstelle sehr beliebt
- charakterisieren Benutzergruppen
- Aggregation eines Benutzerspektrums (eines Systems)
- jeder (wichtige) Benutzer sollte einem Profil zuzuordnen sein
- besonders wichtig: die "Randgruppenprofile"
- sind wichtig:
- im Interaktionsentwurf
- bei der Evaluation (z.B. Auswahl der Testbenutzer)
- aber reichen als Beschreibung nicht aus
- werden weiter durch Personas beschrieben
- sind schematisch, keine Empathie
Profile sollten nach dem Aggregationskriterium benannt werden, z.B. Berufsnutzer, junger Poweruser, ausländischer Dauernutzer... (Poweruser, Verwalter, Konvertierer, Sucher)
übliche Kategorien eines Benutzerprofils:
- Benutzerklasse
- Computererfahrung, Kenntnis anderer Anwendungssysteme
- Fachkenntnis
- Rolle im Anwendungsbereich, Statusaspekt
- Häufigkeit der Benutzung, Wertigkeit der Benutzung
- Menge, Umfang und Bedeutung der Aufgaben am System
- körperliche Fähigkeiten / Handicaps / Altersgruppe
- weitere Kenntnisse (Sprachen...)
möglichst grobe Bewertungsskalen zur Typbildung verwenden: z.B. "täglich / wöchentlich / gelegentlich / selten"
- künstlich konstruierte, fiktive Benutzer, aus erhobenen Daten konstruiert
- illustrieren einzelne Benutzerprofile
- benannt, am besten auch mit Bild (macht Persona lebendig)
- schaft handhabbare Begrifflichkeit, Identität
- eher auf Stimmigkeit / Glaubwürdigkeit zu überprüfen als ein Benutzerprofil
- "fokussiertes Soziogramm"
Beispiele weiterer Aspekte:
- Soziale Einbettung, Wohnform
- Hobbies, Vorlieben, Ärgernisse
- typischer Tagesablauf
- wichtige Einschnitte
- Technologiebezug allgemein
- Technologienutzung am konkreten Beispiel
- beschreiben situationsbezogene Benutzeranforderungen
- Anwendungswunsch aus der Sicht eines Benutzers
- wer will
- wann und warum
- was tun?
- "hätte gern", "wünscht sich", "stört sich an", "versteht nicht"
- "letzten Monat wollte Karl..."
- leiten sich aus realen Benutzungssituationen bzw. -wünschen ab
- keine Vorgabe zu Form und Inhalt
- können Personas zugeordnet werden
Beispiel:
Fritz war gestern im Theater und hatte sein Handy nicht ausgestellt. Als es klingelte, hat er vor Aufregung sehr lange gebraucht, bis er es zum Schweigen gebracht hatte. Peinlich!
- Karteikartenformat, kleine Einheiten
- leicht zu sortieren (nach Priorität, Schwierigkeit)
- leicht zu kommentieren
- ergeben direkt Testfälle
User Stories haben im Gegensatz zu Use Cases keine vorgegebene Form und bieten die Möglichkeit einen Anwendungsfall leichtgewichtiger und agiler zu modellieren.
- Anforderungen aus Nutzungszweck und -kontext erfassen
- Anforderungen der Benutzergruppen erfassen
- Gesamtlösungen entwerfen
- Lösungsentwürfe gegenüber Anforderungen evaluieren
- Iterieren, bis das Evaluationsziel erreicht ist.
"...Der Kern des Ganzen ist dass es Lösungsansätze gibt, welche evaluiert werden..."
Analyse der Benutzeranforderungen parallel zur funktionalen Systemanalyse
- Welche Benutzer?
- Welche Aufgaben, welches Fachwissen?
- Welche Häufigkeit?
- Welche Zielvorgaben?
- Welche Daten, Dokumente und Arbeitsmittel?
- Welche Aufgabenverknüpfungen?
- Welche Benutzerkommunikation?
- Welche Fehlersituationen?
- Welches Arbeitsumfeld?
- Welche Hardware oder Zusatzsoftware?
Ergebnisse der Analysephase sind
- Protokolle
- Personas
- Prozessbeschreibungen
bzw. wie viele
- Benutzerklassen
- Einsatzgebiete
- Sprachen...
es gibt.
Interaktionsneutrale Konzeption der Systemfunktionalitäten (Use Cases)
- klassische Anforderungsmodellierung
- umfassend, durchdacht und konstruiert, abgeschlossen
- aus der Aufgabenstellung abgeleitet
- Kartenmodell (Card Sorting)
- Papierprototypen (Fokusgruppen)
- genereller Prototyp (Click-Mockup) für Usability-Test
- Interaktionsmöglichkeiten für häufige Aufgaben
- Interaktionsmöglichkeiten für seltenere Aufgaben
- Abhängigkeiten zwischen den Aufgaben
- Zeitliche Verfügbarkeit der erforderlichen Informationen
- Metaphern und ähnliche Systeme
- Einbindungsmodus für (spätere) Add-ons und Module
- Prozess- und Arbeitsplatzänderungen
- Implementierungen des Papierprototypen oder Click-Mockups
- Evaluationstechnik = Expertenevaluation
-
Pilotbetrieb
- Usabilty-Tests mit Benutzern
- Fragebögen
- Interviews
-
Nutzung der Ergebnisse
- Verbesserung der Schulungsmaterialien
- Verbesserung der Hilfetexte
- Bereitstellung von Service-Packs bzw. Updates mit kleinen Funktionserweiterungen
- Verbesserung der Marketingmaterialien
- Anregungen für die nächste Version des Systems
- Anregungen für weitere Add-Ons und Module
- Definiertes Ziel
- Definierte Annahmen
- Definierte Methodik
- Klares Kosten-Nutzen-Verständnis
Hier findet am meisten HCI statt
- Evaluation eines geplanten Produkts
- Entwurfs- und Entwicklungsbegleitend
Bilanz über alle Features
- Evaluation eines fertigen Produkts
- Einhaltung der geforderten Usability-Qualität
"... wenn mehr als zwei Evaluationsverfahren im Budget sind, sollte jeweils ein benutzerbasiertes und ein expertenbasiertes gewählt werden..."
- Informationsanalyse
- Dokumentenanalyse
- Styleguides, Schulungs- und Marketingmaterialien
- Supporttickets und -protokolle
- Datenanalyse
- Logdateien
- Clickstreams
- Eyetracking-Protokolle
- Dokumentenanalyse
- Expertengutachten (deutlich günstiger als Benutzerevaluation)
- Heuristische Evaluation
- Cognitive Walkthrough
- Befragung
- Umfrage
- Interview
- Usability-Test (im Labor)
- Videoaufzeichnung
- Logging
- Eyetracking
- Think-Aloud
- Beobachtung (vor Ort)
- (Feld-)Studie
- Ethnographie
- erst nach Implementation durchführbar, nicht auf Prototypen
-
Mehrere Usabilty-Experten bewerten ein System aufgrund einfacher und allgemeiner Heuristiken. Einfach und kostengünstig! Es ist jedoch einiges Anwendungswissen nötig.
-
Einsatz auf Mockups, Prototypen oder Fertigsystemen
-
Bewertung anhand vorgegebener Ziele
- Erlernbarkeit
- Fehlerbehandlung
- Funktionalität
- Frustration...
-
Mit 5 Evaluatoren / Evaluationen werden 75% der Mängel gefunden
- Input sammeln
- Evaluation des Systems
- Sammeln und Auswertung
- Bewerten der Ergebnisse
(Erklärungen aus http://glossar.hs-augsburg.de/Heuristische_Evaluation)) (Andere Heuristiken möglich, z.B. Gestaltungskriterien nach ISO 9142-110...)
Das System sollte dem User mit angebrachten Infos fortwährend mitteilen was geschieht.
Das System sollte in Wort und Phrase die Sprache der Anwender sprechen und nicht zu systemorientiert sein
Da User öfter mal Fehler machen, sollte das System hierfür "Emergency Exits" haben, sowie Undo- und Redo-Funktionen
Das System sollte Konsistent sein und bestimmten Standards folgen, damit sich der User immer zurechtfindet
Besser als jede gute Fehlermeldung ist die Vermeidung von Fehlern
Die Bedienung sollte soweit es geht selbsterklärend sein ohne das sich der User groß erinnern muss. Auch sollte er sich nicht Informationen von einem Dialog für einen anderen merken müssen.
Für erfahrene User sollte es Abkürzungen geben die das Arbeiten mit dem System beschleunigen. Die „Shortcuts“ sollten allerdings Anfänger nicht verwirren. User sollten sich auch von ihnen häufig verwendete Funktionen speziell zurechtlegen können.
Dialoge sollten notwendige Informationen enthalten. Jede zusätzliche Information lenkt nur von den Fakten ab und hält den Benutzer auf.
Fehlermeldungen sollten in verständlicher Sprache sein, das Problem genau beschreiben und Lösung vorschlagen
Selbst wenn der User für die Nutzung des System keinerlei Unterstützung bedarf, sollte es doch, gerade bei komplexen Interfaces, gute Dokumentation geben die in die Struktur integriert sind. Eine Hilfe an entsprechender Stelle sollte sowohl kontextabhängig als auch verständlich verfasst sein und konstruktive Lösungsansätze bieten.
- Benutzbarkeits-"Gedankenexperiment"
- naives Benutzerverhalten verschiedener fiktiver Benutzer (Personae)
- Experten durchlaufen stellvertretend alle Aktionen
- Versuch, Probleme stellvertretend zu identifizieren
- Durchführung ausgewählter Szenarien anhand eines konkreten Testplans
- systematisches Protokoll
- Detaillierte Beschreibung der Personae und Szenarien
- Liste der möglichen Aktionen / Lösungswege
- Mockup / Prototyp / Installation des Systems
- Benutzer sucht die erforderlichen Funktionen
- Benutzer ist frei in der Wahl der Funktionen
- Auffindbarkeit der Funktionen
- Handhabbarkeit des Systems
- Verständnis des Feedbacks
Vorbedingungen:
- Nutzerauswahl
- Ziel der Studie
- Festgelegte Methodik
- Definierter Evaluationsprozess
- Metriken und Auswertungsverfahren: Quantifizierbarkeit?
- Qualität: Pilottest <--> Untersuchung
- im Labor oder in der realen Umgebung
- reale Umgebung: Feldstudie, Ethnographie
- Labor: Usability-Experiment
- Beobachtung liefert primär qualitative Ergebnisse
- mathematische oder systematische Auswertung kaum möglich
Die Datensammlung erfolgt durch:
- Notizen
- Fotos
- Tonaufnahmen
- Videos
- Materialsammlung
- viel Datenmaterial
grundsätzlich ist alles sammelnswert.
- strukturierte Beobachtung
- Ziele und Beobachtungsgegenstände vorher festlegen
- strukturieren, Kategorien bilden, z.B.
- Jugendliche, Erwachsene, Senioren
- Orientierung, Anfrage, Geschäftsabschluss
- Frühschicht, Mittelschicht, Spätschicht
- Erhebungsbögen vorbereiten
- Platz für freie Beobachtungen lassen
- Voraussetzung: gute Vorkenntnisse über das Einsatzgebiet
Vorteile der Feldstudie:
- gezielt und effektiv
- gut durchzuführen
- wiederholbar
- Ergebnis garantiert
- unvoreingenommene Beobachtung
- keine im voraus festgelegte Struktur
- Beobachter betrachtet alles als "fremd"
Vorteile der Ethnographie:
- vorurteilsfrei
- unerwartetes wird entdeckt
- natürliche Strukturen werden erkennbar
- Beobachtungsprotokoll
- Videoaufzeichnung
- Software-Log
- Think-aloud-Protokoll
- Ethnographie
- "Eindrücke aus der Beobachtung?"
- Fragen sehr sorgfältig vorbereiten, weniger ist mehr
- Testen mit Testbenutzern (Verständlichkeit, Umfang, Motivation)
- Testauswertung führt zur Präzisierung der Fragen
- Zielgruppe wählen
- Zielfrage: Was will ich herausbekommen?
- Große Probandenanzahl
- Mischung aus geschlossenen und offenen Fragen
- muss selbsterklärend sein
- anonym
- schafft große Datenbasis
- Gut auszuwerten
- Nachhaken nicht möglich
- Besonders aufwändig
- kleine Probandenzahl
- sehr gute Ergänzung zur Umfrage
- oft zur Verifikation oder Präzisierung nach einer Umfrage oder Beobachtung
- Mischung aus vorstrukturierten und spontanen Fragen
- muss gut strukturiert und kurz sein
- präzise Planung
- begrenzter Themenbereich
- Auswertung aufwändig
- Primär
- Sehen
- Motorik
- Gedächtnis
- Sekundär
- Hören
- Sprechen
- Spezialisiert
- Musikalische Fähigkeiten (Midi-Einspielungen)
- Graphische Fähigkeiten (Feinmotorik am Tablett)
- Handwerkliche Fähigkeiten
- Gedächtnisforschung ist Teil der Psychologie
- daher "psychische Benutzereigenschaft"
- Gedächtnis ist zentral für die Interaktion
- keine Interaktion ohne Kognition
- keine Kognition ohne Gedächtnis
Kognition steht für die menschliche Informationsverarbeitung (Erkennen, Durchdenken, Anwenden...)
- vegetative Prozesse
- Sinneswahrnehmungen
- unbewusste Denkprozesse
- bewusste Denkprozesse
- "Kurzzeit-Sensorik-Speicher"
- ikonischer Speicher (12 Chunks, 0,5 sec Persistenz)
- visuelle Informationen
- echoischer Speicher (bis 5 sec. Persistenz)
- auditive Informationen
Filter für Übergang in KZG: Lenkung der Aufmerksamkeit
Wahrnehmungsfilter: Prägnanz
- Es ist kein Dauerreiz (Sensorischer Filter)
- Reiz passt in den aktiven Kontext (KZG)
- Es gibt Vorwissen zum Reiz (LZG)
- Arbeitsgedächtnis / "Arbeitsspeicher"
- Planung und Orientierung im Handlungsprozess
- klein: 7 +/- 2 Chunks
- flüchtig: 15-30 sec.
- störungsanfällig
- Informationsverlust durch Überlastung
- auffrischbar durch Wiederholung
Filter für Übergang in LZG: Lernen
- Warum ist bei der Gestaltung von Dialogen eine Überlastung des KZG zu vermeiden?
- störungsanfällig
- Warum ist es wichtig, längere Menüs oder Listen zu gruppieren?
- Chunking zur Unterstützung des KZG
- Warum sind optische Gruppierungen besser als nur Überschriften im Textfluss?
- Chunking, unterstützt durch die Wahrnehmung (Gestaltgesetze)
- Unbegrenzte Kapazität und Persistenz (100 TB)
- Assoziatives Wissensnetz
- Zugriffszeit 8 sec. / Chunk
- Zugang zum Wissensnetz via Recall / Recognition
Der Zugriff auf Informationen findet über Assoziationen statt. Assoziationen sind sozusagen der Schlüssel zu Informationen.
- je mehr
- je neuer
- je frequentierter
diese Schlüssel sind, desto besser lassen sich die verknüpften Informationen abrufen. Schlüssel kann man verlegen, aber gute Schlüsselanhänger sind z.B. Eselsbrücken, Klänge, Bilder, Emotionen. (sind eigentlich wiederum eigene Schlüssel). Assoziationen verblassen, sind aber reaktivierbar.
Aktive Suche nach Assoziationen.
(Re-)Aktivierung von Assoziationen. Recognition (Wiedererkennen) ist einfacher als Recall, weil hier einfachere Zugangsschlüssel auf die Informationen vorhanden sind (oder so ähnlich)
"Adaptive Control and Thought" - Geht davon aus dass das LZG in einen Deklarativen und Prozeduralen Teil unterteilt ist.
Prozedurale Inhalte sind leichter abrufbar als deklarative. -> Learning by Doing
- Fakten
- Konzepte, Modelle
- Erlebnisse
leichterer Zugang
- Abläufe
- Klänge, Farben
- Emotionen
Konzentration bedeutet Bündelung der Aufmerksamkeitsressourcen
- zielgerichtet koginitiv arbeiten
- optimale KZG-Leistung
- keine (wirksame) Störung
Bündelung der Aufmerksamkeitsressourcen ist Arbeit! Erleichterung durch:
- KZG-Entlastung
- Störungsvermeidung
Ist die gezielte Assoziationsbildung und "-pflege". (Wiederholung, Eselsbrücken, alternative Darstellungen)
- Nutzung der rechten Hirnhälfte
- prozedurales Gedächtnis, Affekte...
- Unterstützung der linken Hirnhälfte
- gute, logische Strukturen -> klares mentales Modell
Das Sehvermögen ist rein physisch, während die visuelle Wahrnehmung als ganzes ein zum Teil kognitiver Prozess ist.
Die visuelle Wahrnehmung ist:
- Unbewusste Vorverarbeitung
- Erkennen bekannter Strukturen
- Vorsortierung der visuellen Information
- Unterdrückung von Dauerreizen (Hintergrundstrukturen)
- Sehfeld zentral unterhalb der Mitte
- Schärfelücke am seitlichen Rand
- Farbwahrnehmung ist adaptionsabhängig
- Farben sind nur bei Helligkeit wahrnehmbar
- "nachts sind alle Katzen grau"
- Adaption und Farbwahrnehmung "altern" deutlich
Weniger als 5% der Sehzellen sind Zäpfchen (Farbsehen)
Farben werden unterschiedlich fokussiert. Das führt zu einem Schärfeproblem. Blau wird am stärksten gebrochen, Rot am wenigsten. Daher niemals Blau-Rot Kontrast einsetzen!
Ausserdem sollte eine Darstellung auch immer in s/w erkennbar sein (hoher s/w Kontrast).
Kräftige Farben und hohe Kontraste können zu einem komplementärfarbigen Nachhall führen. Dieser ist unangenehm und zu vermeiden.
Ebenfalls benötigen feine Strukturen einen hohen S/W Kontast.
Das zentrale Sehfeld sollte optimal ausgenutzt werden. Der untere Rand eignet sich gut für Statusmeldungen/Infos.
- aufgrund von Alterung / Erkrankung / Sehschwäche
- aufgrund von Umgebungsbedingungen
- Kontrast gleicht Schärfemangel aus
- Möglichst keine Farbschrift, niemals auf farbigem Hintergrund
- Rot-Grün Kontrast vermeiden, niemals zentral sinntragend einsetzen!
- Adaption entlasten
- zentrales Sehfeld optimal nutzen
- Ohren sind
- nicht ausrichtbar
- nicht schließbar
- akustische Reize sind immer da und mischen sich
- Geräusche summieren sich zu Lärm
- Für "Normalnutzer" vorbehalten für wenige wichtige Signaltöne
- Für blinde Nutzer das Hauptmedium
- Mischung zwischen vorgelesenen Inhalten und akustischen Inhalten oft schwierig
- In bestimmten Nutzungskontexten vorrangig (Navi)
- akustische Elemente sparsam einsetzen!
Eingabe über Handmotorik (Tastaturen und Zeigegeräte).
Die Alternative dazu wäre Sprach- Ein/Ausgabe für:
- Menschen mit Behinderungen
- Bedienug während manueller Arbeit
- in Situationen, in denen eine manuelle Bedienung nicht geeignet ist
- Lebensmittelverarbeitung, Diagnostik
Aufwand der Mauspositionierung hängt von Mausweg und Größe des Ziels ab
"...Es besagt, dass die benötigte Zeit, um eine Zielfläche zu erreichen, eine Funktion der Distanz zu dieser Fläche und deren Größe ist. Erreichen bedeutet hier, einen motorischen Akt, z.B. das Berühren eines Punktes mit der Hand, dem Finger oder einem Stift – zu Zeiten Fitts'..." - wikipedia
Der Aufwand einer Auswahl hängt von der Zahl der Entscheidungsschritte und der Zahl der Alternativen ab.
Goals, Operators, Methods and Selection Rules
- Funktionstasten
- + Beschleuniger
- - Lernaufwand, reduzierbar durch Belegungsaufkleber, Mousepads...
- Tastenkombinationen
- + Mnemonik möglich --> LZG-entlastend
- Mnemonik bedeutet in diesem Fall z.B. ein Buchstabe zur schnellen Auswahl eines Eintrags aus einem Menü
- - einige Kombinationen sind motorisch schwierig
- + Mnemonik möglich --> LZG-entlastend
- Navigation: Cursorblock, Pfeiltasten, Tabulator
- + effizient, sollten immer als Alternativen angeboten werden
- + auch aus Gründen der Barrierefreiheit
- Zielgruppenorientierung
- Benutzerprofile und Personas
- Kommunikationsparadigmen
- zielgruppengerechtes konzeptuelles Modell (Vorwissen, Fachlichkeit)
- Orientierung am Benutzungskontext
- Einsatzsituation(z.B. Staub, Lärm, Ablenkung, Zeitdruck, Kritikalität)
- Art der Geräte (z.B. Bildschirmgröße, Touch oder Maus)
- Auswahl geeigneter Interaktionshardware und -formen
- Einbeziehung der Benutzer (oder Orientierung an Personas)
- Menü- und Funktionsstruktur (Card Sorting)
- Entscheidung über primäre und sekundäre Funktionen
- Verständliche / fachgerechte Struktur und Naviation
- Vorerfahrung mit anderer Software, Vorlieben
- Barrierefreiheit
- Gleichförmigkeit der Gestaltung
- Sichtbarkeit des Systemzustands
- Affordanz (und nicht-Modalität)
-
"...ist die von einem Gegenstand – offensichtlich vorhandene oder tatsächlich gegebene – angebotene Gebrauchseigenschaft für Subjekte (Mensch oder Tier)..." wikipedia
-
- deutliche Strukturierung
- Chunking durch Schichtenbildung
- gut entschlüsselbare Informationscodierung
- offener Text (falls Text nötig)
- hinreichend große, gut unterscheidbare Bedienelemente
- keine Mauskilometer
- WIMP-Kriterien
- W indows
- I cons
- M enus
- P ointing device
- harmonischer Farbeinsatz
- responsive Design
- verständliche Struktur und Navigation
- möglichst viele natürliche Gesten (ohne visuelle Kontrolle)
- Eingabe durch Auswahl
- Vermeidung von Texteingabe
- Gestaltung an die Plattform angepasst
- Möglichst alle Bedienmodi gut unterstützen
- Portrait, Landscape
- Single-Handed, Double-Handed, Cradled
- Text muss immer hinreichenden Schwarz-Weiß Anteil haben Ich schätze sie mein Kontrast
- Positivdarstellung im hellen Raum
- Negativdarstellung im dunklen Raum
- Monitor als Lichtquelle nicht unterschätzen!
Dinge, die räumlich nahe beieinander liegen, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Dinge, die weit voneinander entfernt liegen, werden als getrennt und unabhängig wahrgenommen. - kommdesign.de
Bsp:
- Eingabefelder und Beschriftung nahe zusammen
- Gruppierung (Chunking) von zusammengehörigen Informationen durch Nähe
- Trennung von unterschiedlichen Informationen durch Abstand
Dinge, die ähnlich sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Umgekehrt werden Dinge, die sich in wichtigen Merkmalen unterscheiden, als voneinander getrennt oder unabhängig wahrgenommen. - kommdesign.de
Bsp: Ähnliche Buttons für Menüs.
Negativbeispiel: Wenig Unterschied zwischen Link und Text, kein Unterschied erkennbar und wird als eins wargenommen.
Dinge mit geschlossenem Umriss oder Elemente, die von einer Linie umfaßt sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. Dinge, die durch Linien getrennt sind, wirken nicht zusammengehörig. - kommdesign.de
Dinge, die auf einer durchgehenden Linie oder Kurve angeordnet sind, werden von unserer Wahrnehmung gruppiert, also als zusammengehörig aufgefaßt. - kommdesign.de
ede Figur wird als möglichst einfache Struktur interpretiert. Die Wahrnehmung hat also eine Eigentendenz zu »Guten Gestalten« - robaweb.de
"...Die klassische Gestaltpsychologie formulierte mehrere Gestaltgesetze der Wahrnehmung. Eines davon ist das Gesetz der Prägnanz. Es besagt, dass in einer Vielzahl von Elementen jene zuerst wahrgenommen werden, die sich in einer oder mehreren Eigenschaften von den anderen abheben. In diesem Zusammenhang ist der Begriff Prägnanz mehr im Sinne von „Hervorgehobensein“ oder „Auffälligkeit“ zu verstehen..." - wikipedia
Mentale Modelle sind strukturierte Vorstellungen von einem Gebilde und dessen Verhalten. Sie bilden die Grundlage der Kognition und Interaktion Verstehen, Entscheiden, Planen und Handeln geschiehtgrund von Vorstellungen, also mentalen Modellen.
Beispiel für Modellinkompatibilität:
Du markierst eine Seite in MS-Word und stellt via Datei>Seite auf Querformat. Jetzt ist nicht nur die markierte Seite im Querformat, sondern das ganze Dokument
Grund:
Das Dokument ist logisch nicht in Seiten eingeteilt, sondern in Abschnitte. Der Befehl bezieht sich auf den aktuellen Abschnitt.
- Der (System-)Designer D
- der Analytiker
- entwirft das konzeptuelle Modell
- bildet es auf ein funktionales Modell der Software ab
- Der Benutzer B
- der Experte
- besitzt ein mentales Modell der Realität (Fachwissen)
- erwirbt ein mentales Modell des Systems
- Das System S
- das implementierte Modell
- stellt ein implementiertes Modell von Realität und technischer Funktion dar
- realisiert damit das Systemverhalten
Immer vom Arbeitsbereich A (UoD, universe of discourse), Also B(A), D(A), S(A)
Die entsprechenden Modelle müssen nicht zwangsläufig harmonieren. Nicht harmonierende Modelle führen zu Missverständnissen.
Wir unterscheiden konstruierte oder konzeptuelle und erworbene Modelle.
- entstehen durch Konstruktion oder Entwurf
- Gestaltung einer neuen Realität
- Vorwegnahme oder Planung
Als Arbeitsgrundlage bildet das konzeptuelle Modell:
- die Grundlage des Interaktionsentwurfes
- die Grundlage für das Benutzerverständnis
Ein gutes konzeptuelles Modell:
- hat wenige und benutzernahe Konzepte und Metaphern
- klare Beziehungen zwischen den Konzepten mit möglichst wenigen Ausnahmen
- ist erweiterbar in der voraussichtlichen Entwicklungsrichtung
Die Qualität des konzeptuellen Modells ist entscheidend für die Gebrauchstauglichkeit der Benutzerschnittstelle!
- entstehen durch Lernen und Erfahrung
- ermöglichen den Umgang mit der Realität
- werden durch Lernen erweitert und korrigiert
Ziel der Usabilty ist es konzeptuelle Modelle kompatibel zu initialen Modellen der Benutzer zu entwickeln und diese konzeptuellen Modelle dem Benutzer kommunizieren. Dies kann über
- explizite Kommunikation
- Tutorials
- Hilfetexte
- Erste Schritte
- implizite Kommunikation
- durch das User Interface
stattfinden.
- Gleichförmigkeit der Gestaltung
- einheitliche "Kultur" der Oberflächen
- Gliederung, Raster und Positionierung
- Farbschema
- Größe und Gestaltung der Bedienelemente und Icons
- Bedeutung der Bedienelemente und Icons
- einheitliche "Kultur" der Oberflächen
- Sichtbarkeit des Systemzustands
- Affordanz der Bedienelemente
- Nicht-Modalität
- minimalistisches Design
- je einfacher ein GUI desto
- einladender
- zugänglicher
- verstehbarer
- unmittelbarer
- brauchbarer wirkt es auf den Benutzer
- je einfacher ein GUI desto
- Strukturiertheit
- Strukturierung durch visuelle Grundparameter
- Symmetrie, bekannte Strukturen, Gitter und Raster
- Semantische Struktur
- warum Strukturiertheit?
- man erkennt die Hauptstruktur, die Bereiche der Anwendung
- Struktur macht Chunking erst möglich
- Entlastung des KZG
- einheitliche Semiotik
- Sprache der Sinnbilder wie z.B. Icons, Navigationssymbole
- Auswahl der Gestaltungsform (Strichzeichnung, Farbgrafik, Foto)
- offener Text
- Beschriftung
- Öffnung durch Kürze
- Textblock
- Öffnung durch Gliederung
- Beschriftung
- gleiche Interaktion hat gleiche Bedeutung
- in verschiedenen Programmen und Programmteilen
- einheitliche Feedbackgestaltung, etwa
- Selektion: Highlighting
- Aktivierung: Farbwechsel
- Bewegen: Start und Ziel visualisieren
- einheitliche Icons / Funktionstasten
- einheitliche Maushandhabung (z.B. Einfach- oder Doppelklick)
- einheitliche Tastenkürzel
- (äußere Konsistenz)
- einheitliche Gesten und Bewegungen
- einheitlicher Übergang zwischen realem und virtuellem Objekt
Viele Computerspiele beziehen ihren Reiz daraus, dass der Spieler die richtige Aktion in einer Situation rät. Allerdings wollen Anwender von Anwendungen nicht spielen und nicht raten
- der Systemzustand und die verfügbaren Operationen sind sichtbar (oder systematisch auffindbar)
- nicht verfügbare Operationen sind unsichtbar
- der Navigationszustand ist sichtbar
- z.B. via Breadcrump
- allein durch die Formsprache wird klar, welches Bedienelement wie zu benutzen ist.
- ein Modus ist eine Einstellung
- die die Bedeutung von Kommandos verändert
- die explizit eingestellt und (zumeist) explizit aufgehoben wird
- erfordert die Umstellung eine andauernde Betätigung, so spricht man von semi-modal oder quasi-modal
- Bsp: Umschalttaste vs. Caps-Lock
- Modi "sparen" Bedienelemente
- z.B. Umschalttaste auf der Tastatur
- Modi sind fehlerträchtig
- Quasi-Modi sind besser
- zur Vermeidung von Fehlern Status auffällig visualisieren
- geringe Anzahl an Gestaltungselementen
- wenige, ausgewählte Schriften
- Großzügiger Einsatz von Weißraum
- Wenig Farben
- Anordnung der Elemente nach dem Rasterprinzip
- weitgehender Verzicht auf Fotos
- Verzicht auf Effekte wie Dreidimensionalität oder Farbverläufe
- Größe, Kontrast, Proportion
- stärkster unmittelbarer Eindruck
- gezielt sinntragend oder -unterstützend einsetzen
- Einsatzziele
- Unterscheidung / Wichtigkeit
- Visuelle Schichtung
- Fokus - Interesse (u. evtl. Emotionen) wecken
- Benutzerblick führen
- Schichten bilden
- Gruppen mit max. 7 Elementen bilden (Chunking)
- Gruppen nach Wichtigkeit, Fokus, etc. einstufen
- Visuelle Grundparameter nutzen, um die Einstufung zu visualisieren
- es entstehen Wahrnehmungsschichten
- Unterscheidung schärfen
- z.B. durch weitere Gemeinsamkeit in Gruppen oder gruppenübergreifend (Farbspektrum)
- ggf. Merkmale hervorheben (z.B. Rechteck - Quadrat)
- Vorder- und Hintergrund abstimmen
- Platzierung
- Farbgebung
- Rahmen, Linien
Usability steht und fällt mit der UI-Gestaltung.
- iterative Entwicklung
- Prototyp-Iterationen sind in DIN EO ISO 9241-210 (Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme) festgeschrieben
- Beteiligung von Benutzern
- verschiedene Stufen der Genauigkeit
- Kleinigkeiten entscheiden oft über Akzeptanz
Jeder Prototyp ist evaluierbar. Evaluiert wird entweder durch
- Experten (Experten-Evaluation)
- Testbenutzer
- simulieren Anwendungsfälle und kommentieren ihr "Nutzungerlebnis"
- bewerten ohne vorgegebene Kriterien ("Bauchgefühl")
- beantworten gezielte Fragen (Interview, Fragebogen)
Je einfacher der Protoyp:
- umso besser fokussiert er den Blick auf die essentielle Interaktion
- umso einfacher lässt er sich unmittelbar bearbeiten
- umso geringer ist die Scheu des Testers, Änderungswünsche zu äußern
High-Fidelity-Prototypen ermöglichen präzisere Bewertung.
Prototypen lassen sich nach Low-Fidelity und High-Fidelity Prototypen einteilen.
Low-fidelity prototypes are often paper-based and do not allow user interactions. They range from a series of hand-drawn mock-ups to printouts. In theory, low-fidelity sketches are quicker to create. Low-fidelity prototypes are helpful in enabling early visualization of alternative design solutions, which helps provoke innovation and improvement. An additional advantage to this approach is that when using rough sketches, users may feel more comfortable suggesting changes.
High-fidelity prototypes are computer-based, and usually allow realistic (mouse-keyboard) user interactions. High-fidelity prototypes take you as close as possible to a true representation of the user interface. High-fidelity prototypes are assumed to be much more effective in collecting true human performance data (e.g., time to complete a task), and in demonstrating actual products to clients, management, and others.
- alles was schnell geht
- von sketchy bis akkurat
- schnell zu ändern
- wirkt nicht wertvoll
- schafft keine Distanz
Für die Gruppenkommunikation oft besser:
- Whiteboard
- Overhead-Projektor
- Pinwand
- Flipchart
High-Fidelity-Prototypen ermöglichen präzisere Bewertung.
- Zeitmessung für Interaktionen
- Eyetracking, um die Orientierung zu untersuchen
- Handhabungsbewertung nach dem 6-Ebenen-Modell
- Visuelle Eigenschaften
- Erkennbarkeit
- Lesbarkeit
- Informationsdarstellung
- Informationsfülle
- Chunking
- Verständniseigenschaften
- Bezeichnungen
- Texte
- Icons
- Designbewertung
"In welchem Menü steckt nochmal...?"
Card Sorting wird begleitend beim Prototyping durchgeführt. Durchführung:
- Alle Informations- und Funktionseinheiten auf Karten schreiben
- Kategorien auf Karten schreiben, Karten einsortieren lassen
oder
- oder Karten sortieren lassen, dabei Kategorien benennen lassen
Modelle über das wie der Arbeit. Ziel: Die Arbeit soll leicht zu erledigen sein.
Hintergrund
- Lern- und Verhaltenstheorie
- Arbeitstheorie
- Kybernetik
Eine Handlung ist die kleinste Einheit des Verhaltens in Bezug auf ein bewusstes Ziel.
Ein kontrollierter Prozess wird bewusst durchgeführt und benötigt daher Aufmerksamkeit und verwendet das Kurzzeitgedächtnis.
- koginitive Arbeit
- keine Parallelität
- variabel und anpassbar
Ein automatisierter Prozess wird nicht bewusst gesteuert und benötigt daher keine Aufmerksamkeit und kann daher parallel zu weiteren Handlungen ausgeführt werden.
- keine koginitive Arbeit
- parallel "im Hintergrund"
- kaum anpassbar
Fehler sind die nicht-Übereinstimmung zwischen dem Ziel des Benutzers und der Reaktion des Systems.
- Verständnis -> mentale Modelle
- Ablaufsteuerung -> Prozessmodelle
- Handhabung -> Handlungsmodelle
Siehe Modell-Inkompatibilitäten bei mentalen Modellen
- kognitiver Aufwand der Prozesssteuerung
- Fehlerquellen
- Aufwand, intellektuell und manuell / sensorisch
- Zerlegung, von der Idee bis zur Durchführung und Bewertung
- dargesellt als "Abstand"
-
Woher rühren Benutzungsfehler?
-
Woher rührt ein erhöhter Benutzungsaufwand?
-
Benutzungsfehler
- kybernetisches Modell des regulierten Handlungsprozesses
- kognitive, flexible und automatisierte Regulationsebene
- Denkfehler, Gewohnheitsfehler, Treffgenauigkeitsfehler
-
Benutzungsaufwand
- Transformationsdistanzen (Modell der Klüfte)
- Zeitliche Gliederung in Handlungsschritte (Norman-Modell)
- Gliederung in Abstraktionsebenen (6-Ebenen-Modell)
- bewusste Regulation (kognitiv)
- Fehler hierbei z.B. "falsch verstanden"
- automatisierte Regulation (sensomotorisch)
- Fehler hierbei z.B. "daneben getroffen"
- flexible Regulation (situationsbezogen kombiniert)
- Fehler hierbei z.B. "Sonderfall nicht erkannt"
Fehler beeinträchtigen die Zufriedenheit des Benutzers. Ziel ist Fehlervermeidung. Fehlerebenen:
- leicht (Ziel bleibt erreichbar)
- schwer (Ziel verfehlt)
- Planungsphase (Ziel-Planung)
- Denkfehler
- Durchführungsphase
- Merkfehler / Gedächtnisfehler
- Beurteilungsphase
- Interpretationsfehler
- Fehler im Bewegungsablauf ("Danebentippen")
- Planung-Durchführung-Beurteilung nicht differenzierbar
- Planungsphase (Ziel-Planung)
- Gewohnheitsfehler / "Betriebsblindheit"
- Durchführungsphase
- Unterlassensfehler / Übereile
- Beurteilungsphase
- Erkennensfehler
Grundlage der meisten detaillierten Handlungsmodelle
- Schwierigkeit beim Übergang zur nächsten Handlungsebene
- in Pfeilrichtung
- Bezeichnet als Kluft oder Transformationsdistanz
- glatter Übergang = keine Distanz
entweder:
- Modifikationskonzept
- Handhabungs-Test
- Umsetzung
oder:
- Glättung des Übergangs durch Handbuch oder Hilfe
- 2. Absicht formulieren
- zu wenig Kenntnis der Konzepte
- 3. Aktion planen
- zuwenig Kenntnis der Bedienung
- 4. Aktion ausführen
- unklare oder umständliche Bedienung
- 5. Zustand wahrnehmen
- Zustand nicht oder nur schwer erkennbar
- 6. Zustand interpretieren
- Darstellung nicht klar interpretierbar
- 7. Zustandsergebnis festlegen
- Zielerreichung kann nicht erkannt werden
IFIP = International Federation for Information Processing
Gliederung der Schnittstelle in Abstraktionsebenen:
- Organisationsschittstelle
- Werkzeugschnittstelle
- Dialogschnittstelle
- Ein-/Ausgabeschnittstelle
Grundlage für die Standardisierung (Normung) von Gestaltungsgrundsätzen für Benutzungsschnittstellen.
- Intentionale Ebene
- Ebene des Anwendungsgebiets und des Zwecks
- Pragmatische Ebene
- Ebene der Arbeitsziele und Verfahren
- Semantische Ebene
- Ebene der Arbeitsobjekte und Operationen
- Syntaktische Ebene
- Ebene der Ein- und Ausgaberegeln
- Lexikalische Ebene
- Ebene der Zeichen und der Alphabete
- Sensomotorische Ebene
- Ebene der Motorik und Sensorik
Eine minimale Wahrnehmung der Ebenen bedeutet dass das System optimal an den Benutzer angepasst ist.
- motorische Behinderungen
- vorwiegend lexalische und sensomotorische Ebene betroffen
- Erleichterungen auf der syntaktischen Ebene sind sinnvoll
- Seheinschränkungen
- vorwiegend sensomotorische Ebene betroffen
- Änderungen auf höheren Ebenen können die zu lesende Informationsmenge reduzieren
- eingeschränkte Gedächtnisleistung
- vorwiegend syntaktische und semantische Ebene betroffen
- Reduktion der Belastung durch Visualisierung, oder Reduktion auf pragmatischer Ebene
- Computer als Arbeitsmittel (Ressource)
- der Mensch setzt den Computer ein
- Computer als Werkzeug (Funktion oder Automat)
- der Mensch bedient den Computer
- Computer als Kommunikationspartner (Assistent, Partner, Überwacher oder Ausführender)
- der Mensch kommuniziert mit dem Computer
- Computer als Medium (Mittel zur Anwendungswelt)
- der Mensch interagiert mit über den Computer
- Computer als künstliche Realität (der Computer wird unsichtbar)
- der Mensch bewegt sich in einer künstlichen Welt
Bsp: Terminal
- Sehr effizient und ausdrucksmächtig
- optimal zielführend
- anpassbar / erweiterbar
- praktisch unbegrenzter Funktionsumfang
- besonders geeignet für:
- variable, komplex zusammenhängende Funktionen
- Anwendungsexperten
- Erstellung "maßgeschneiderter" Funktionsmengen durch Admins
- Test und Testgenerierung
- Logging
- Vorteile:
- benutzergeführt
- unterstützt Parametrisierung und Makrobefehle
- gut protokollierbar
Bsp: SAP-Eingabemaske, Steuerprogramm
- Vorteile:
- benutzergeführt
- Entlastung des LZG durch Vorgaben
- freie Navigation
- wenig fehlerträchtig
Bsp: Photoshop
-
Methaphorische Dialoge
- Arbeitsobjekt und Werkzeuge als Metaphern dargestellt
- Büro
- Grafikstudio / Retusche
- Tonstudio
- Setzerei / Layout
- Leittechnik
- Generische Werkzeuge - Anwendungsübergreifend
- wysiwyg - unmittelbares Feedback
- unmittelbares Undo
- Arbeitsobjekt und Werkzeuge als Metaphern dargestellt
-
Vorteile:
- leicht erlernbar
- geringe Transferanforderungen
- Ergebnis unmittelbar sichtbar
- Aktion intuitiv umkehrbar
-
Nachteile:
- keine Komplexoperationen möglich
- Metaphernbildung wirkt manchmal gezwungen
- mehrere Informationsebenene
- Netz
- mehrere Wege zur Info
- Probleme
- Orientierung
- Suche
- Navigation-Zielfindung
Ein Benutzer kann gut navigieren, wenn er jederzeit folgende Fragen beantworten kann:
- Wohin kann ich gehen? Welche Wege gibt es hier?
- Wie komme ich dorthin?
- Wo bin ich schon überall gewesen?
- Wie komme ich wieder zurück? Wie kann ich meinen Weg zurückverfolgen?
- Wie komme ich hier schnell wieder heraus?
- Fenster
- Haupt, Unter- und Dialogfenster
- Menüs
- Drop-down und Pop-up-Menüs
- Widgets
- Knöpfe ("Schaltflächen" lt. MS-Terminologie)
- Auswahllisten
- Deiktische Werteingaben
- Meldungen und Warnungen
- About-Boxen und Splash Screens
- Werkzeugleisten
- Hilfemenüs
- Kaskadierung vermeiden
- Gruppierung nach Chunking-Regeln
- Alle Shortcut-Möglichkeiten anbieten
- nicht verfügbare Optionen ausgrauen
- ...
- Allgemein
- Gruppierung, Chunking
- Ausrichtung
- Toggles
- Beschriftung muss Zustand und Folgezustand ausweisen
- Ersatz durch Radio-Buttons, wo möglich (Platz)
- Werteingaben
- Affordanz!
- Texteingaben
- Autocomplete wo möglich!
- einheitliche Gestaltung
- minimaler, unmittelbar verständlicher Text (Stresssituation)
- kurze, informative Meldungen
- Problem klar benennen, Lösung anbieten
- Eindeutige Frage stellen
- Kaskadierung vermeiden
- verschiebbar
- möglichst nur applikations-modal (nicht system-modal)
mächtigste Codierungsform mit der Fähigkeit nahezu jede Information zu repräsentieren.
- beliebige Informationsfülle
- Erfassen erfordert kognitive Arbeit
- Struktur unterstützt die gezielte Erfassung
sehr wirksame Codierungsform, vor allem zur Hervorhebung bestimmter Informationskategorien
- visualisieren von Systemzuständen
- Hervorheben zusammen gehöriger Inhalte
- Markieren von Bildschirmobjekten
- herstellen von Informationsbeziehungen
- Trennen von Informationskategorien
- Aufgliedern gleichartiger Informationen
- Gliedern langer Dialogabläufe
Der Systementwurf sollte zunächst voll funktionsfähig einfarbig sein, da ca. 8% der Bevölkerung farbenblind ist.
- sparsam verwenden
- feste Bedeutung, konsistent einsetzen
- maximal 6 bedeutungstragende Farben
- nicht zur Unterscheidung kleiner Bildschirmobjekte
- Farbbedeutungen (Bsp.):
- Rot: Alarm
- Gelb: Vorsicht
- Grün: In Ordnung
- Kontrast
- Schärfe
- Standardbedeutungen
- Manipulationsmöglichkeiten durch Standardbedeutungen
Codierungsform auf der Basis der Gestaltgesetze zur Gruppierung und Isolation von Informationselementen. Chunking zur KZG-Entlastung.
- Manipulationsmöglichkeiten durch Fehlanordnung
Codierungsform, vor allem zur Visualisierung komplexer oder umfangreicher Informationsmengen. Hohe Datenreduktion, gute Decodierbarkeit
- Manipulationsmöglichkeiten durch Skalierung (z.B. irreführende Diagrammachsen)
"Das allgemeine Ziel, ergonomische Grundsätze in der Arbeitsgestaltung zu berücksichtigen, ist es, optimale Arbeitsbedingungen in Bezug auf das Wohlbefinden, die Sicherheit und die Gesundheit der Menschen zu schaffen."
- Benutzerorientierung
- Vermeidung von psychischer Belastung durch Unter- oder Überforderung
- Anpassung an Benutzerklassen
- Individualisierungskonzepte
- Qualifizierung
- Anforderungsvielfalt
- erhält die geistige Beweglichkeit, vermeidet Monotonieeffekte
- Anwendung einer angemessenen Vielfalt von Kenntnissen, Fähigkeiten und Fertigkeiten
- Abwechslung von Konzentration und Routine, Bildschirm- und Papierarbeit
- Ganzheitlichkeit und Bedeutsamkeit
- erhält psychisches Wohlbefinden und Motivation
- eigenständige Arbeit von der Planung bis zur Überprüfung
- Sinn und Zweck der Arbeit im Gesamtkontext erkennbar
- Umsetzung von allgemeinen Vorgaben in Arbeitsschritte
- Handlungsspielräume
- reduziert Stress
- Freiheiten in Reihenfolge, Vorgehensweise und Tempo
- Selbstorganisation und -regulation
- Rückmeldungen
- Durch Software und Kollegen
- Gestaltung von Software-Rückmeldungen unterstützend
- Entwicklungsmöglichkeiten
- Erweiterung der Qualifikation
- Möglichkeiten zum Weiterlernen
- Qualifikation anstelle von Unter- oder Überforderung
- Aufgabenangemessenheit
- Selbstbeschreibungsfähigkeit
- Steuerbarkeit
- Erwartungskonformität
- Fehlertoleranz
- Individualisierbarkeit
- Lernförderlichkeit
"Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer darin unterstützt, seine Arbeitsaufgbe effektiv und effizient zu erledigen."
- keine unnötigen Pflichtangaben im Formular
- geeignet vorausgewählte Knöpfe und Auswahlen
- Auto-Vervollständigen
- Minimale Ladezeit für Grafiken
- Bei Eingabefehlern Cursor an der zu korrigierenden Stelle
- Erhalt der Einträge bei Such- oder Auswahldialogen
- Erhalt der Zwischenergebnisse während Online-Transaktion
- Shortcuts zu den wichtigsten Aktionen
- Fachgerechte Eingabeformate und Feedbacks
- keine nicht fachlich begründeten Aktionen (interne Aufgaben, Bedienungsaufgaben)
Die Reihenfolge der Formularfelder zur Erfassung einer Postadresse wiederspricht der üblichen Erfassung und Benutzung als Postadresse. Reihenfolge vertauscht, z.B. Name, Vorname, Ort, Straße, Hausnummer, PLZ, Land
"Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird."
- Hilfesystem mit Suchfunktion
- Einführungen / Tutorials
- Icons, Menüpunkte und Kommandos im Fachkontext unmittelbar (intuitiv) verstehbar, oder Hilfe direkt angeboten (Tool-Tip-Text. kontextsensitive Hilfe)
- Ziele von Links vorhersagbar formuliert
- Erläuternde Links zu komplizierten Fehlermeldungen
- Feedback bei länger dauernden Operationen
- Status verborgener Information erkennbar oder abrufbar (z.B.Umfang einer Treffer-Liste am Tabellenanfang ablesbar)
- positiv
- Meldung statt Sanduhr
- Tooltip-Hilfe
- negativ
- Formular - Datumseingabe, Angabe zum Datumsformat fehlt
- Links unterscheiden sich schlecht vom Text
"Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist."
- Dialogteile in unabhägigen, frei ansteuerbaren Fenstern
- Freie Wahl zwischen verschiedenen Ein- und Ausgabegeräten
- Konfigurierung der Anzeige von Ein- und Ausgabedaten
- Tastensteuerung als Alternative zur Maus
- Unterbrechen und Wiederaufnehmen des Dialogs
- Freie Wahl zwischen alternativen Arbeitswegen
- Beliebig lange Reaktionszeit auf modale Dialoge
- Rücksetzmöglichkeit für alle Interaktionen
"Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht, z.B. seinen Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, seiner Ausbildung und seiner Erfahrung sowie den allgemein anerkannten Konventionen."
- Der Link zur Startseite ist unter dem Firmenlogo oben links platziert.
- Unterstrichene Wörter sind immer Hypertext-Links.
- Beim Drücken der Tabulator-Taste springt der Cursor auf das nächste Eingabefeld
- F1 ruft die Hilfefunktion auf
- Der Tabulator in einem Textprogramm ist am Linealsymbol verschiebbar
- Beim Speichern ohne Zielangabe entsteht eine Datei am als Standard voreingestellten Ort
- Ctrl-S bedeutet speichern
- bekannte Symbole in überlicher Weise einsetzen
- Diskette - Save
- Dreieck - Play
- eigene Symbole mit gleichbleibender Bedeutung einsetzen
Bei der Verwendung von Metaphern im konzeptuellen Modell sollen die Aktionsmöglichkeiten auf Metaphern-Ebene mit der Realwelt konsistent sein. Beispiele:
- Papierkorb - ausleeren
- Mail (Briefsymbol) - versenden, öffnen, Anhang hinzufügen
Der Befehl zum Komprimieren lautet "Neu". (Es wird gemeint ein neues Archiv anzulegen.)
"Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand seitens des Benutzers erreicht werden kann."
- Bei Fehlerhaften Eingaben erscheint eine verstehbare Fehlermeldung, ggf. mit Reparaturhinweis oder -angebot
- Beim Rückwärtsbrowsen in einer Web-Applikation mit der Back-Taste wird die Information immer aktualisiert
- Fehlermeldungen werden nicht technisch verklausuliert oder als Nummer angezeigt, sondern in der Sprache der Benutzer formuliert.
- Warnhinweise werden deutlich von Fehlermeldungen unterschieden
- Es wird klar kommuniziert, ob und welche Systemänderung die fehlerhafte Eingabe bewirkt hat.
"Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe sowie an die individuellen Fähigkeiten und Vorlieben des Benutzers zuläßt."
- Die Sprache der Benutzeroberfläche ist wählbar
- Auswahl zwischen Assistenten- und Expertenmodus
- Vorausgefüllte Webformulare aufgrund des Benutzerprofils
- Auf der Startseite einer Website besteht die Möglichkeit, eine HTML- oder Flash-Version anzuwählen und zu bookmarken.
- Erstellung von Makros, ggf. per Aufzeichnung
- Freie Umgruppierung der Menüs und Werkzeugleisten
"Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er den Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet."
- Es gibt eine Anleitung für die ersten Schritte und eine Beispielanwendung.
- In einer "Guided Tour" werden die Benutzer mit besonderen Tricks in der Bedienung einer Applikation vertraut gemacht.
- Beim Starten der Anwendung werden Tipps eingeblendet.
- Im Buchungs-System eines Reiseanbieters besteht die Möglichkeit eine Probebuchung vorzunehmen.
- In einer Sitemap kann man sich ansehen, nach welcher Logik eine Website strukturiert ist.
- Es gibt Feedback zur Vereinfachung häufig angewendeter Befehle.
- Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit
- Prinzip 2 – Bedienbarkeit
- Prinzip 3 – Verständlichkeit
- Prinzip 4 – Robustheit
- Vorgehensweise bei der Gestaltung
- Einbeziehung vieler Fachpersonen
- Endbenutzer, Einkäufer, Führungskräfte, Systemanalytiker, Programmierer...
- Usabilty-Engineering-Zyklus
- Anforderungen aus Nutzungszweck und -kontext erfassen
- Anforderungen der Benutzergruppen erfassen
- Gesamtlösungen entwerfen
- Lösungsentwürfe gegenüber Anforderungen evaluieren
- Iterieren, bis das Evaluationsziel erreicht ist.
- Versuche Konsistenz zu erreichen.
- Biete erfahrenen Benutzern Abkürzungen an.
- Biete informatives Feedback.
- Dialoge sollten abgeschlossen sein.
- Biete einfache Fehlerbehandlung.
- Biete einfache Rücksetzmöglichkeiten.
- Unterstütze benutzergesteuerten Dialog.
- Reduziere die Belastung des Kurzzeitgedächtnisses.
Barrierefreie Informationstechnik-Verordnung
- seit 2002
- Vorschrift für öffentliche Internetauftritte der Bundesbehörden
- barrierefreie Technik, v.a. für Sehbehinderte und Blinde
- technisch genau beschrieben, daher auch als Handbuch für Barrierefreiheit geeignet
- Schriftgröße einstellbar
- Hintergrund ausblendbar
- Semantische Auszeichnung
- Tabellen nur für tabellierte Inhalte (nicht fürs Layout)
- Text-Äquivalent für jedes Nicht-Text-Element
- Inhalte in Bild- oder Grafikform
- Bilder zur Navigation
- schlecht beschriftete Links (mehr...) und Formulare
- Schlecht serialisierbare Struktur(Tabellen, Frames)
- Strukturierung mit grafischen Elementen (Schriftgrößen)
- Layout mithilfe unsichtbarer Elemente (Bilder)
- Inhaltliche Gliederung (Überschriften-Tags)
- Texthinterlegung für alle Bilder sezifiziert, ob Dekoration, Navigation oder Inhalt (longdesc- Attribut)
- kontextfrei benannte Links
- gut beschriftete Formulare
- Tabellen links->rechts oben->unten verstehbar
- Seiten mit fester Größe (Teile verschwinden bei kl. Auflösung)
- feste Schriftgrößen (nicht durch Browser / Grafiktreiber verstellbar)
- Seiten mit fester Positionierung (Verschieben bei Schriftvergrößerung)
- Hintergrundbilder
- Blinkende und animierte Bilder
- Farbschrift und geringer Kontrast
- variable Seitengröße
- relative Schriftgrößen, Vergrößerungsoption
- Hintergrundbilder und Dekoration ausblendbar
- Kontrasterhöhung durch Umstellung auf Schwarz-Weiß
- Wichtige Information in Audio- und vertontem Video
- Komplexe Satzstrukturen
- bei von Kindheit an Gehörlosen ist Gebärdensprache die Muttersprache. Schriftsprache ist eine Fremdsprache
- unbekannte Begriffe
- Untertitel zu Audio und Video (auch die Info, dass ohne Ton)
- Gebärdensprach-Videos als Ergänzung
- Seitenfülle
- große Textblöcke, schwierige Sprache
- innovatives Layout
- unvertraute Bedienung
- Fremdsprache
- Popups und Animationen
- minimalistisches Design
- Affordanz
- klare Navigation
- einfache Sprache
- konsequente Einsprachigkeit
- Kontrastarme kleine Schrift
- kleinschrittige Mausbewegungen
- Fachjargon
- Anwendungen, die installiert werden müssen (Flash)
- unbekannte Dateiformate (mpeg4, owr, ..)
- Schriftvergrößerungs-Option
- Tastennavigation
- Textalternativen zu Filmen etc.
- konsequente Einsprachigkeit
- Zugangsmöglichkeiten mit Hilfsmitteln oder unterstützenden Geräteeinstellungen
- Englisch: Accessability
- Regelwerk
- WCAG2.0 des W3C
- weitestgehend übernommen in ISO 9241-171
- technisch
- hilfsmittelgerechte Gestaltung
- hilfsmittelkompatible Techniken für Webseiten und Anwendungssoftware
- inhaltlich
- Verstehbarkeit auch mit Hilfsmitteln
- Anpassung an Benutzer mit besonderen Einschränkungen und Bedürfnissen
"Web Content Accessability Guide" - des W3C
- Prinzip 1 – Wahrnehmbarkeit
- Prinzip 2 – Bedienbarkeit
- Prinzip 3 – Verständlichkeit
- Prinzip 4 – Robustheit
Informationen und Bestandteile der Benutzerschnittstelle müssen den Benutzern so präsentiert werden, dass diese sie wahrnehmen können.
- Textalternativen zu Audio- und Bildinformationen
- Medienalternativen und Stauerbarkeit zeitbasierter Medien
- Anpassbarkeit der Darstellung
- Unterscheidbare Inhalte
Bestandteile der Benutzerschnittstelle und Navigation müssen bedienbar sein
- Bedienbarkeit per Tastatur
- Steuerung des Zeitverhaltens
- Tempo, Pausen, ...
- keine anfallsauslösenden Elemente
- hektische Animationen, Lichtblitze, ...
- freie Navigierbarkeit auch mit Hilfsmitteln
- semantische Auszeichnung
- Tastaturnavigation, überspringbare Blöcke
Informationen und Bedienung der Benutzerschnittstelle müssen verständlich sein.
- Lesbarkeit
- Sprache, Sprachniveau, Abkürzungen, Aussprache
- Linearisierbarkeit
- inhaltliche Linearisierungsreihenfolge
- Vorhersehbarkeit
- erwartungskonforme Fokusauswahl und Navigation
- aussagekräftige Link-Beschriftungen und Alternativtexte
- Hilfestellung bei Eingabe
- Beschriftungen und Hilfe
- z.B. durch Tooltips
- Fehlererkennung und -vermeidung
- Beschriftungen und Hilfe
Inhalte müssen robust genug sein, damit sie zuverlässig von einer großen Auswahl an Benutzeragenten einschließlich assistierender Techniken interpretiert werden können.
- valide Auszeichnung
- Plattform-Kompatibilität
- für sehbehinderte Nutzer
- Skalierbarkeit
- Schriftvergrößerung / Auflösungsveränderung
- Bildschirmlupe
- grafische Reduzierbarkeit
- Ausblenden von Farbflächen, Hintergrund- und Dekorationsbildern
- Skalierbarkeit
- für blinde Nutzer
- Linearisierbarkeit
- Screenreader und Braillezeile
- Inhalt des Dokuments verstehbar gliedern
- Navigationsunterstützung
- Tastaturnavigation innerhalb der Seite
- Semantische Navigationsreihenfolge
- Objektlesbarkeit
- Objektart, Wert, Zustand
- Änderungs-Erkennung
- Linearisierbarkeit
- valides HTML
- semantische Auszeichnung
- Layout und Dekor nur durch CSS
- relative Größenangaben
Web Accessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications specification
- Zusätzliche Auszeichnungsmöglichkeiten für beliebige sichtbare Elemente
- Fokusbehandlung, Rollen, Zustände und Eigenschaften
- von Hilfsmitteln interpretiert
- von Browsern ignoriert
- problemlos einsetzbar
Rollen bezeichnen die Bedeutung sichtbarer Elemente z.B. <div role="banner">...</div>
- Widgets
- alert, alertdiaolg, button, checkbox, gridcell, link, menuitem, ...
- Composite Widgets
- Combobox, grid, listbox, menu, radiogroup, tablist, tree, ...
- Document Structure
- Article, columnheader, definition, directory, heading, list, ...
- Document Landmarks
- application, banner, complementary, contentinfo, main, navigation, search, math,...
Zustände und Eigenschaften machen visualisierte Eigenschaften für Hilfsmittel zugänglich
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Beispiel Slider
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Berechnung von aria-valuenow
kann via Javascript erfolgen.
- Hilfsmittel erwarten Accessibility-APIs
- müssen von der GUI-Technologie implementiert werden