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数值设定 (draft)

桌宠拥有 速度耐力力量毅力智力共五种属性,以及最基础的经验值设定,显然属性的设定参考自赛马娘。由于桌宠不会有赛马娘那样丰富的游戏内容,因此属性的作用会有所简化,本文档将对各属性进行详细的说明。

经验值 EXP

先简要介绍一下经验值的设定,由于桌宠主要是处于挂机状态,因此经验值是通过挂机来获取的,基础设定为每分钟获取 1 点,可通过增强属性等方式提升。

属性值 Attribute

各种属性值的作用将会在后文详细描述。此处简要介绍属性值的获取方式,主要设计为三种方式:

  1. 直接兑换:每 10 点经验可以直接兑换任意 1 点属性,每次兑换后所需的经验值变为 1.5 倍;希望控制在能够直接兑换 20-30 点属性。
  2. 任务获取:每种属性会有对应的一系列任务,总计约 50 点。
  3. 道具获取:5000 点经验兑换某个道具,有 10% 的概率增加一点属性。
  4. 临时效果:完成各种任务可以获取道具,某些道具使用后可以获取临时的属性提升。

智力 INTELLECT

影响经验获取的效率。经验值的基础设定是每挂机一分钟获取一点,以下讨论时所提到的经验获取量均为每分钟获取的值。

接下来设定智力与经验获取量的函数,已知初始智力 1 点对应初始经验获取量 1 点;且期望智力加满(100 点)时,经验获取量增加到 100 点。为了趣味性,智力与经验获取量不为线性关系。

设计如下分段函数:

$$s(x)=30*(1-(1-0.03x)^3)\quad x\le69$$

$$s(x)=100*(1-0.5(-0.03x+2.94)^3)\quad x>69$$

函数图像可见 Desmos

graph

那么对于一个速度值 p,可计算其对应的经验获取量:

$$exp(p)=1+99*\frac{s(p)}{100}$$

毅力 WILLPOWER

影响任务的成功率。当属性达标时,一项任务的成功率通常为 70%,并非 100% 成功,此时需要毅力属性来进行补正。毅力达到 60 点即可让 70% 成功率的任务补正为 100%;也就是说,当毅力达到 100 点时,可提供高达 50% 的补正。

平均下来,每点毅力提供 0.5% 的成功率补正(由于本身影响的是成功率,带有随机因素,因此不必使用缓动函数来使其变复杂)。

当对于某任务属性不达标时,属性每差一点,成功率下降 3%。例如:

任务要求属性耐力 50 点/力量 50 点,但是目前属性为耐力 40 点/力量 45 点,那么任务成功率为: 70% - 10*3% - 5*3% = 25%

特别的,当任务成功率本身为 0% 时,毅力无法进行补正。

速度 SPEED

影响任务的所需时长。例如某任务完成需要 10 分钟,通过提升速度可以缩短这一时间。期望速度达到 100 点时,任务所需时间可以缩短 90%。同样的,借用智力属性中提到的 s(x) 来实现这一点:

$$t(x) = T(1-0.9\frac{s(x)}{100})$$

耐力 ENDURANCE & 力量 STRENGTH

无特殊作用。某些任务会需求这些属性值,不达标任务成功率会下降。