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Class Encouters.cs
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Class Encouters.cs
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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
namespace Text.Adv.mit_Greg
{
public class Class_Encouters
{
static Random rand = new Random();
// Encouter Gereric
//Encouters
public static void RahlEncouter()
{
Combat(false, "Rahl:", 15, 4, 4, Pics.titel2);
}
public static void TarkrotEncounter()
{
Combat(false, "Tarkrot:", 35, 21, 15, Pics.titel9);
}
public static void BasicFightEncouter()
{
Console.Clear();
Console.WriteLine("The next ");
Console.ReadKey();
Combat(true, "", 0, 0, 0, ""); // Werte des Gegners
}
public static void GroupGuardEncouter()
{
Combat(false, "Guard1:", 9, 3, 1, Pics.titel11);
Combat(false, "Guard2:", 12, 4, 1, Pics.titel12);
}
//Encouter Tool
public static void Print(string text, int speed = 40)
{
foreach (char c in text)
{
Console.Write(c);
System.Threading.Thread.Sleep(speed);
}
Console.WriteLine();
}
public static void RandomEncouter()
{
switch (rand.Next(0, 1))
{
case 0:
BasicFightEncouter();
break;
}
}
public static void Combat(bool random, string name, int health, int power, int runspeed, string Titel)// Variablen werden deklariert
{
string n = "";
int p = 0;
int h = 0;
int r = 0;
if (random)
{
n = GetName();// get name wird aufgerufen für die Monster
p = rand.Next(1, 5);
h = rand.Next(1, 8);
r = rand.Next(1, 7);
}
else
{
n = name;
p = power;
h = health;
r = runspeed;
}
int CombatTurn = 0;
while (h > 0)
{
Console.Clear();
Console.WriteLine(Titel);
if (CombatTurn == 1) // überprüfe ob Gegner dran ist.
{
CombatOpponent(false, n, p, h, r); // gegner macht entweder Angriff oder er heilt sich -> siehe ganz unten
}
Console.WriteLine("* *");
Console.WriteLine(n);
Console.WriteLine("Power " + p + " / " + h + "/Gesundheit " + r + " Schnellichkeit");
Console.WriteLine("* *");
Console.WriteLine(
"<><><><><><><><><><><><><><>\n" +
"<>========================<>\n" +
"<>|(A)Angreifen (D)efend|<>\n" +
"<>| |<>\n" +
"<>|(R)ennen (H)eilen|<>\n" +
"<>========================<>\n" +
"<><><><><><><><><><><><><><>");
Console.WriteLine(" Heiltränke:" + Player.p.potion + " Gesundheit:" + Player.p.health);
string input = Console.ReadLine();
if (input.ToLower() == "a" || input.ToLower() == "attack")
{
Console.WriteLine("Du greifst an, " + n + " erwischt dich beim Gegenschlag");
int damage = (p) - Player.p.armorValue;// verweis auf Program um sich den Werten des Spielers zu bedienen
if (damage < 0)
{
damage = 0;// kein negativ damage
}
int attack = rand.Next(1, Player.p.weaponValue) + rand.Next(1, 4);
Console.WriteLine("Du verlierst " + damage + " Gesundheit und machst " + attack + " Schaden");
Player.p.health -= damage;
h -= attack;
CombatTurn = 1;
}
else if (input.ToLower() == "d" || input.ToLower() == "defend")
{
//defend
Console.WriteLine("Du Verteidigst dich ");
int damage = p / 4 - Player.p.armorValue;
if (damage < 0)// damit kein negativ damage entsteht
{
damage = 0;
}
int attack = rand.Next(1, Player.p.weaponValue) / 2;
Console.WriteLine(" You lost" + damage + " HP but you deal " + attack + "damage ");
Player.p.health -= damage;
h -= attack;
CombatTurn = 1;
}
else if (input.ToLower() == "r" || input.ToLower() == "Run")
{
//run
int damage = (p * 5) - Player.p.armorValue;
if (damage < 0)
{
damage = 0;
}
if (r < Player.p.runspeed)
{
Console.WriteLine("well done you have been faster" + n);
Quest.StoryLine(Player.p.CurrentCity);
//go to another pleace
}
else if (r > Player.p.runspeed)
{
Console.WriteLine(n + " is way faster than you, you got " + damage + " damaga ");
}
Player.p.health -= damage;
CombatTurn = 1;
}
else if (input.ToLower() == "h" || input.ToLower() == "heal")
{
//Heal
if (Player.p.potion == 0)
{
Console.WriteLine("You have no potions anymore ..rip");
CombatTurn = 1;
}
else
{
Console.WriteLine("You take a Healpotion");
int potionV = 5;
Console.WriteLine("You regenerate " + potionV + " health");
Player.p.health += potionV;
CombatTurn = 1;
}
}
else if (input == "") // hab mich mehrmals vertippt und dachte es wäre ganz nice bis wir regex anwenden
{
Console.WriteLine("Please enter one of the given letters in brackets");
}
Console.ReadKey();
if (Player.p.health <= 0)
{
//Tod
Console.Clear();
Console.WriteLine(Player.p.name + " you are dead " + n + " did kill you");
Console.ReadKey();
Console.Clear();
// Console.WriteLine(Program.currentTexturen.titel3);
Console.ReadKey();
System.Environment.Exit(0);
}
}
int c = Player.p.GetCoins();
Console.WriteLine(@" His body is covered in blood, do you want to search for some Items? ", 120);
string input1 = Console.ReadLine();
if (input1.ToLower() == "yes" || input1.ToLower() == "search")
{
Console.WriteLine("you disgrace his body you fund " + c + " Septime !");
Player.p.coins += c;
}
else
{
}
Player.p.coins += c;
Console.ReadKey();
}
public static string GetName()// Gegner Ausnahme.
{
switch (rand.Next(0, 10))
{
case 0:
return "Zombie";
case 1:
return "guard";
case 2:
return "Knight";
case 3:
return "Prisoner";
case 4:
return "Torture master ";
case 5:
return "Magier";
case 6:
return "Dog";
case 7:
return "Bat";
case 8:
return "Vampier";
case 9:
return "Räuber";
case 10:
return "Drache";
}
return "Schlange";
}
public static void CombatOpponent(bool random, string name, int health, int power, int runspeed)// Variablen werden deklariert
{
string n = name;
int p = power;
int h = health;
int r = runspeed;
int gesamtHP = health;
int AttackOrHeal = rand.Next(1, 10); // wenn goesser gleich 5 dann wird angegriffen, wenn kleiner 4 heilt sich der Gegner
if (AttackOrHeal >= 5) // attack
{
Console.WriteLine(n + "greift dich an.");
int damage = rand.Next(1, Player.p.armorValue);
if (damage < 0)
{
damage = 0;// kein negativ damage
}
else if (damage > h ) // kann sich durch selbstverletzen nicht selbst umbringen. eigener Schaden durch Angriff kann HP != 0 setzen
{
damage = damage - (h / 2);
}
int attack = rand.Next(1, p); // es gibt kein weapon value... evtl nachCoden.
if (attack > (Player.p.health / 2))
{ attack /= 2; }
Console.WriteLine(n + "verliert " + damage + " Gesundheit und fügt dir " + attack + " Schaden zu");
Console.WriteLine();
Console.ReadKey();
Player.p.health -= attack;
h -= damage;
}
else if (AttackOrHeal < 5) // heal
{
if (h >= (gesamtHP / 2))// wenn aktuelle HP > als die hälfte ist
{
h += (gesamtHP / 4); // dann max 1/4 der urspruenglichen Hp healen
if (h > gesamtHP)
{
h = gesamtHP; // kann sich nicht mehr Heilen als ursprüngliche HealPoints
}
} else if (h <= (gesamtHP / 2))
{
h += (gesamtHP / 3); // wenn weniger als die hölfte, dann max + 1/3 von urspruenglicher Healpoints
}
}
}
}
}