-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 23
/
Copy pathconnect4.py
456 lines (340 loc) · 14 KB
/
connect4.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
import time
class Joc:
"""
Clasa care defineste jocul. Se va schimba de la un joc la altul.
"""
NR_COLOANE = 7
NR_LINII = 6
NR_CONNECT = 4 # cu cate simboluri adiacente se castiga
SIMBOLURI_JUC = ['X', '0'] # ['G', 'R'] sau ['X', '0']
JMIN = None # 'R'
JMAX = None # 'G'
GOL = '.'
def __init__(self, tabla=None):
self.matr = tabla or [Joc.GOL]*(Joc.NR_COLOANE * Joc.NR_LINII)
def verifica_adiacente(self, lista):
simbol = lista[0]
lungime = 1
for elem in lista[1:]:
if elem != simbol:
simbol = elem
lungime = 1
else:
lungime += 1
if lungime == Joc.NR_CONNECT and simbol != self.GOL:
return simbol
return False
def final(self):
# returnam simbolul jucatorului castigator daca are 4 piese adiacente
# pe linie, coloana, diagonala \ sau diagonala /
# sau returnam 'remiza'
# sau 'False' daca nu s-a terminat jocul
rez = False
# verificam linii
for i in range(self.NR_LINII):
# extrag linia din matrice
linie = [
self.matr[i * self.NR_COLOANE + j]
for j in range(self.NR_COLOANE)
]
rez = self.verifica_adiacente(linie)
if rez:
return rez
# verificam coloane
for j in range(self.NR_COLOANE):
coloana = [
self.matr[i * self.NR_COLOANE + j]
for i in range(self.NR_LINII)
]
rez = self.verifica_adiacente(coloana)
if rez:
return rez
# verificam diagonale \
for i in range(self.NR_LINII - self.NR_CONNECT):
for j in range(self.NR_COLOANE - self.NR_CONNECT):
diag = [
self.matr[(i + k) * self.NR_COLOANE + (j + k)]
for k in range(self.NR_CONNECT)
]
rez = self.verifica_adiacente(diag)
if rez:
return rez
# verificam diagonale /
for i in range(self.NR_LINII - self.NR_CONNECT):
for j in range(self.NR_COLOANE - self.NR_CONNECT):
diag = [
self.matr[(i + k) * self.NR_COLOANE + (j + self.NR_CONNECT - k - 1)]
for k in range(self.NR_CONNECT)
]
rez = self.verifica_adiacente(diag)
if rez:
return rez
if rez==False and Joc.GOL not in self.matr:
return 'remiza'
else:
return False
def mutari(self, jucator_opus):
l_mutari=[]
for coloana in range(self.NR_COLOANE):
# coloana aceasta este deja plină
if self.matr[coloana] != self.GOL:
continue
matr_noua = self.matr[:]
# parcurgem coloana de jos în sus, găsim prima poziție liberă
for linie_adaugare in range(self.NR_LINII - 1, -1, -1):
if matr_noua[linie_adaugare * self.NR_COLOANE + coloana] == self.GOL:
break
matr_noua[linie_adaugare * self.NR_COLOANE + coloana] = jucator_opus
l_mutari.append(Joc(matr_noua))
return l_mutari
def intervale_deschise(self, lista, juc_opus):
nr = 0
for i in range(len(lista) - self.NR_CONNECT):
if juc_opus in lista[i:i + self.NR_CONNECT]:
continue
nr += 1
return nr
def nr_intervale_deschise(self, jucator):
# un interval de 4 pozitii adiacente (pe linie, coloana, diag \ sau diag /)
# este deschis pt "jucator" daca nu contine "juc_opus"
juc_opus = Joc.JMIN if jucator == Joc.JMAX else Joc.JMAX
rez = 0
# verificam linii
for i in range(self.NR_LINII):
# extrag linia din matrice
linie = [
self.matr[i * self.NR_COLOANE + j]
for j in range(self.NR_COLOANE)
]
rez += self.intervale_deschise(linie, juc_opus)
# verificam coloane
for j in range(self.NR_COLOANE):
coloana = [
self.matr[i * self.NR_COLOANE + j]
for i in range(self.NR_LINII)
]
rez += self.intervale_deschise(coloana, juc_opus)
# verificam diagonale \
for i in range(self.NR_LINII - self.NR_CONNECT):
for j in range(self.NR_COLOANE - self.NR_CONNECT):
diag = [
self.matr[(i + k) * self.NR_COLOANE + (j + k)]
for k in range(self.NR_CONNECT)
]
rez += self.intervale_deschise(diag, juc_opus)
# verificam diagonale /
for i in range(self.NR_LINII - self.NR_CONNECT):
for j in range(self.NR_COLOANE - self.NR_CONNECT):
diag = [
self.matr[(i + k) * self.NR_COLOANE + (j + self.NR_CONNECT - k - 1)]
for k in range(self.NR_CONNECT)
]
rez += self.intervale_deschise(diag, juc_opus)
return rez
def fct_euristica(self):
# TO DO: alte variante de euristici? .....
# intervale_deschisa(juc) = cate intervale de 4 pozitii
# (pe linii, coloane, diagonale) nu contin juc_opus
return self.nr_intervale_deschise(Joc.JMAX) - self.nr_intervale_deschise(Joc.JMIN)
def estimeaza_scor(self, adancime):
t_final = self.final()
if t_final == Joc.JMAX :
return (999+adancime)
elif t_final == Joc.JMIN:
return (-999-adancime)
elif t_final == 'remiza':
return 0
else:
return self.fct_euristica()
def __str__(self):
sir = ''
for nr_col in range(self.NR_COLOANE):
sir += str(nr_col) + ' '
sir += '\n'
for lin in range(self.NR_LINII):
k = lin * self.NR_COLOANE
sir += (" ".join([str(x) for x in self.matr[k : k+self.NR_COLOANE]])+"\n")
return sir
class Stare:
"""
Clasa folosita de algoritmii minimax si alpha-beta
Are ca proprietate tabla de joc
Functioneaza cu conditia ca in cadrul clasei Joc sa fie definiti JMIN si JMAX (cei doi jucatori posibili)
De asemenea cere ca in clasa Joc sa fie definita si o metoda numita mutari() care ofera lista cu
configuratiile posibile in urma mutarii unui jucator
"""
ADANCIME_MAX = None
def __init__(self, tabla_joc, j_curent, adancime, parinte=None, scor=None):
self.tabla_joc = tabla_joc
self.j_curent = j_curent
#adancimea in arborele de stari
self.adancime=adancime
#scorul starii (daca e finala) sau al celei mai bune stari-fiice (pentru jucatorul curent)
self.scor=scor
#lista de mutari posibile din starea curenta
self.mutari_posibile=[]
#cea mai buna mutare din lista de mutari posibile pentru jucatorul curent
self.stare_aleasa=None
def jucator_opus(self):
if self.j_curent==Joc.JMIN:
return Joc.JMAX
else:
return Joc.JMIN
def mutari(self):
l_mutari=self.tabla_joc.mutari(self.j_curent)
juc_opus=self.jucator_opus()
l_stari_mutari=[Stare(mutare, juc_opus, self.adancime-1, parinte=self) for mutare in l_mutari]
return l_stari_mutari
def __str__(self):
sir= str(self.tabla_joc) + "(Juc curent: "+self.j_curent+")\n"
return sir
""" Algoritmul MinMax """
def min_max(stare):
if stare.adancime==0 or stare.tabla_joc.final() :
stare.scor=stare.tabla_joc.estimeaza_scor(stare.adancime)
return stare
#calculez toate mutarile posibile din starea curenta
stare.mutari_posibile=stare.mutari()
#aplic algoritmul minimax pe toate mutarile posibile (calculand astfel subarborii lor)
mutari_scor=[min_max(mutare) for mutare in stare.mutari_posibile]
if stare.j_curent==Joc.JMAX :
#daca jucatorul e JMAX aleg starea-fiica cu scorul maxim
stare.stare_aleasa = max(mutari_scor, key=lambda x: x.scor)
else:
#daca jucatorul e JMIN aleg starea-fiica cu scorul minim
stare.stare_aleasa = min(mutari_scor, key=lambda x: x.scor)
stare.scor=stare.stare_aleasa.scor
return stare
def alpha_beta(alpha, beta, stare):
if stare.adancime==0 or stare.tabla_joc.final() :
stare.scor = stare.tabla_joc.estimeaza_scor(stare.adancime)
return stare
if alpha >= beta:
return stare #este intr-un interval invalid deci nu o mai procesez
stare.mutari_posibile = stare.mutari()
if stare.j_curent == Joc.JMAX :
scor_curent = float('-inf')
for mutare in stare.mutari_posibile:
#calculeaza scorul
stare_noua = alpha_beta(alpha, beta, mutare)
if (scor_curent < stare_noua.scor):
stare.stare_aleasa = stare_noua
scor_curent = stare_noua.scor
if(alpha < stare_noua.scor):
alpha = stare_noua.scor
if alpha >= beta:
break
elif stare.j_curent == Joc.JMIN :
scor_curent = float('inf')
for mutare in stare.mutari_posibile:
stare_noua = alpha_beta(alpha, beta, mutare)
if (scor_curent > stare_noua.scor):
stare.stare_aleasa = stare_noua
scor_curent = stare_noua.scor
if(beta > stare_noua.scor):
beta = stare_noua.scor
if alpha >= beta:
break
stare.scor = stare.stare_aleasa.scor
return stare
def afis_daca_final(stare_curenta):
# ?? TO DO:
# de adagat parametru "pozitie", ca sa nu verifice mereu toata tabla,
# ci doar linia, coloana, 2 diagonale pt elementul nou, de pe "pozitie"
final = stare_curenta.tabla_joc.final()
if(final):
if (final=="remiza"):
print("Remiza!")
else:
print("A castigat "+final)
return True
return False
def main():
#initializare algoritm
raspuns_valid=False
while not raspuns_valid:
tip_algoritm=input("Algorimul folosit? (raspundeti cu 1 sau 2)\n 1.Minimax\n 2.Alpha-beta\n ")
if tip_algoritm in ['1','2']:
raspuns_valid=True
else:
print("Nu ati ales o varianta corecta.")
# initializare ADANCIME_MAX
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
n = input("Adancime maxima a arborelui: ")
if n.isdigit():
Stare.ADANCIME_MAX = int(n)
raspuns_valid = True
else:
print("Trebuie sa introduceti un numar natural nenul.")
# initializare jucatori
[s1, s2] = Joc.SIMBOLURI_JUC.copy() # lista de simboluri posibile
raspuns_valid = False
while not raspuns_valid:
Joc.JMIN = str(input("Doriti sa jucati cu {} sau cu {}? ".format(s1, s2))).upper()
if (Joc.JMIN in Joc.SIMBOLURI_JUC):
raspuns_valid = True
else:
print("Raspunsul trebuie sa fie {} sau {}.".format(s1, s2))
Joc.JMAX = s1 if Joc.JMIN == s2 else s2
#initializare tabla
tabla_curenta = Joc()
print("Tabla initiala")
print(str(tabla_curenta))
#creare stare initiala
stare_curenta = Stare(tabla_curenta, Joc.SIMBOLURI_JUC[0], Stare.ADANCIME_MAX)
linie = -1
coloana = -1
while True :
if (stare_curenta.j_curent == Joc.JMIN):
#muta jucatorul
raspuns_valid=False
while not raspuns_valid:
try:
coloana = int(input("coloana = "))
if 0 <= coloana < Joc.NR_COLOANE:
if stare_curenta.tabla_joc.matr[coloana] != Joc.GOL:
print("Toata coloana este ocupata.")
else:
for linie in range(Joc.NR_LINII - 1, -1, -1):
if stare_curenta.tabla_joc.matr[linie * Joc.NR_COLOANE + coloana] == Joc.GOL:
break
raspuns_valid = True
else:
print("Coloana invalida (trebuie sa fie un numar intre 0 si {}).".format(Joc.NR_COLOANE - 1))
except ValueError:
print("Coloana trebuie sa fie un numar intreg.")
#dupa iesirea din while sigur am valida coloana
#deci pot plasa simbolul pe "tabla de joc"
pozitie = linie * Joc.NR_COLOANE + coloana
stare_curenta.tabla_joc.matr[pozitie] = Joc.JMIN
#afisarea starii jocului in urma mutarii utilizatorului
print("\nTabla dupa mutarea jucatorului")
print(str(stare_curenta))
#testez daca jocul a ajuns intr-o stare finala
#si afisez un mesaj corespunzator in caz ca da
if (afis_daca_final(stare_curenta)):
break
#S-a realizat o mutare. Schimb jucatorul cu cel opus
stare_curenta.j_curent = stare_curenta.jucator_opus()
#--------------------------------
else: #jucatorul e JMAX (calculatorul)
#Mutare calculator
#preiau timpul in milisecunde de dinainte de mutare
t_inainte=int(round(time.time() * 1000))
if tip_algoritm=='1':
stare_actualizata = min_max(stare_curenta)
else: #tip_algoritm==2
stare_actualizata = alpha_beta(-5000, 5000, stare_curenta)
stare_curenta.tabla_joc = stare_actualizata.stare_aleasa.tabla_joc
print("Tabla dupa mutarea calculatorului")
print(str(stare_curenta))
#preiau timpul in milisecunde de dupa mutare
t_dupa=int(round(time.time() * 1000))
print("Calculatorul a \"gandit\" timp de "+str(t_dupa-t_inainte)+" milisecunde.")
if (afis_daca_final(stare_curenta)):
break
#S-a realizat o mutare. Schimb jucatorul cu cel opus
stare_curenta.j_curent = stare_curenta.jucator_opus()
if __name__ == "__main__" :
main()