1)
El siguiente programa produce la salida de un mensaje predefinido en la ventana Terminal del simulador WinMIPS64. Resolución
Teniendo en cuenta las condiciones de control del puerto de E/S (en el resumen anterior), modifique el programa de modo que el mensaje a mostrar sea ingresado por teclado en lugar de ser un mensaje fijo.
.data
texto: .asciiz "Hola, Mundo!" ; El mensaje a mostrar
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
.text
lwu $s0, DATA($zero) ; $s0 = dirección de DATA
daddi $t0, $zero, texto ; $t0 = dirección del mensaje a mostrar
sd $t0, 0($s0) ; DATA recibe el puntero al comienzo del mensaje
lwu $s1, CONTROL($zero) ; $s1 = dirección de CONTROL
daddi $t0, $zero, 6 ; $t0 = 6 -> función 6: limpiar pantalla alfanumérica
sd $t0, 0($s1) ; CONTROL recibe 6 y limpia la pantalla
daddi $t0, $zero, 4 ; $t0 = 4 -> función 4: salida de una cadena ASCII
sd $t0, 0($s1) ; CONTROL recibe 4 y produce la salida del mensaje
halt
2)
Escriba un programa que utilice sucesivamente dos subrutinas: La primera, denominada ingreso, debe solicitar el ingreso por teclado de un número entero (de un dígito), verificando que el valor ingresado realmente sea un dígito. La segunda, denominada muestra, deberá mostrar en la salida estándar del simulador (ventana Terminal) el valor del número ingresado expresado en letras (es decir, si se ingresa un ‘4’, deberá mostrar ‘CUATRO’). Establezca el pasaje de parámetros entre subrutinas respetando las convenciones para el uso de los registros y minimice las detenciones del cauce (ejercicio similar al ejercicio 6 de Práctica 2). Resolución
3)
Escriba un programa que realice la suma de dos números enteros (de un dígito cada uno) utilizando dos subrutinas: La denominada ingreso del ejercicio anterior (ingreso por teclado de un dígito numérico) y otra denominada resultado, que muestre en la salida estándar del simulador (ventana Terminal) el resultado numérico de la suma de los dos números ingresados (ejercicio similar al ejercicio 7 de Práctica 2). Resolución
4)
Escriba un programa que solicite el ingreso por teclado de una clave (sucesión de cuatro caracteres) utilizando la subrutina char de ingreso de un carácter. Luego, debe comparar la secuencia ingresada con una cadena almacenada en la variable clave. Si las dos cadenas son iguales entre si, la subrutina llamada respuesta mostrará el texto “Bienvenido” en la salida estándar del simulador (ventana Terminal). En cambio, si las cadenas no son iguales, la subrutina deberá mostrar “ERROR” y solicitar nuevamente el ingreso de la clave. Resolución
5)
Escriba un programa que calcule el resultado de elevar un valor en punto flotante a la potencia indicada por un exponente que es un número entero positivo. Para ello, en el programa principal se solicitará el ingreso de la base (un número en punto flotante) y del exponente (un número entero sin signo) y se deberá utilizar la subrutina a_la_potencia para calcular el resultado pedido (que será un valor en punto flotante). Tenga en cuenta que cualquier base elevada a la 0 da como resultado 1. Muestre el resultado numérico de la operación en la salida estándar del simulador (ventana Terminal). Resolución
6)
El siguiente programa produce una salida estableciendo el color de un punto de la pantalla gráfica (en la ventana Terminal del simulador WinMIPS64). Modifique el programa de modo que las coordenadas y color del punto sean ingresados por teclado. Resolución
data
coorX: .byte 24 ; coordenada X de un punto
coorY: .byte 24 ; coordenada Y de un punto
color: .byte 255, 0, 255, 0 ; color: máximo rojo + máximo azul => magenta
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
.text
lwu $s6, CONTROL($zero) ; $s6 = dirección de CONTROL
lwu $s7, DATA($zero) ; $s7 = dirección de DATA
daddi $t0, $zero, 7 ; $t0 = 7 -> función 7: limpiar pantalla gráfica
sd $t0, 0($s6) ; CONTROL recibe 7 y limpia la pantalla gráfica
lbu $s0, coorX($zero) ; $s0 = valor de coordenada X
sb $s0, 5($s7) ; DATA+5 recibe el valor de coordenada X
lbu $s1, coorY($zero) ; $s1 = valor de coordenada Y
sb $s1, 4($s7) ; DATA+4 recibe el valor de coordenada Y
lwu $s2, color($zero) ; $s2 = valor de color a pintar
sw $s2, 0($s7) ; DATA recibe el valor del color a pintar
daddi $t0, $zero, 5 ; $t0 = 5 -> función 5: salida gráfica
sd $t0, 0($s6) ; CONTROL recibe 5 y produce el dibujo del punto
halt
7)
Se desea realizar la demostración de la transformación de un carácter codificado en ASCII a su visualización en una matriz de puntos con 7 columnas y 9 filas. Escriba un programa que realice tal demostración, solicitando el ingreso por teclado de un carácter para luego mostrarlo en la pantalla gráfica de la terminal. Resolución
El "8" se representa como:
8)
El siguiente programa implementa una animación de una pelotita rebotando por la pantalla. Modifíquelo para que en lugar de una pelotita, se muestren simultáneamente varias pelotitas (cinco, por ejemplo), cada una con su posición, dirección y color particular. Resolución
.data
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
color_pelota: .word32 0x00FF0000 ; Azul
color_fondo: .word32 0x00FFFFFF ; Blanco
.text
lwu $s6, CONTROL($zero)
lwu $s7, DATA($zero)
lwu $v0, color_pelota($zero)
lwu $v1, color_fondo($zero)
daddi $s0, $zero, 23 ; Coordenada X de la pelota
daddi $s1, $zero, 1 ; Coordenada Y de la pelota
daddi $s2, $zero, 1 ; Dirección X de la pelota
daddi $s3, $zero, 1 ; Dirección Y de la pelota
daddi $s4, $zero, 5 ; Comando para dibujar un punto
loop: sw $v1, 0($s7) ; Borra la pelota
sb $s0, 4($s7)
sb $s1, 5($s7)
sd $s4, 0($s6)
dadd $s0, $s0, $s2 ;Mueve la pelota en la dirección actual
dadd $s1, $s1, $s3
daddi $t1, $zero, 48 ; Comprueba que la pelota no esté en la columna de más
slt $t0, $t1, $s0 ; a la derecha. Si es así, cambia la dirección en X.
dsll $t0, $t0, 1
dsub $s2, $s2, $t0
slt $t0, $t1, $s1 ; Comprueba que la pelota no esté en la fila de más arriba.
dsll $t0, $t0, 1 ; Si es así, cambia la dirección en Y.
dsub $s3, $s3, $t0
slti $t0, $s0, 1 ; Comprueba que la pelota no esté en la columna de más
dsll $t0, $t0, 1 ; a la izquierda. Si es así, cambia la dirección en X.
dadd $s2, $s2, $t0
slti $t0, $s1, 1 ; Comprueba que la pelota no esté en la fila de más abajo.
dsll $t0, $t0, 1 ; Si es así, cambia la dirección en Y.
dadd $s3, $s3, $t0
sw $v0, 0($s7) ; Dibuja la pelota.
sb $s0, 4($s7)
sb $s1, 5($s7)
sd $s4, 0($s6)
daddi $t0, $zero, 500 ; Hace una demora para que el rebote no sea tan rápido.
demora: daddi $t0, $t0, -1 ; Esto genera una infinidad de RAW y BTS pero...
bnez $t0, demora ; ¡hay que hacer tiempo igualmente!
j loop
9)
Escriba un programa que le permita dibujar en la pantalla gráfica de la terminal. Deberá mostrar un cursor (representado por un punto de un color particular) que pueda desplazarse por la pantalla usando las teclas ‘a’, ‘s’, ‘d’ y ‘w’ para ir a la izquierda, abajo, a la derecha y arriba respectivamente. Usando la barra espaciadora se alternará entre modo desplazamiento (el cursor pasa por arriba de lo dibujado sin alterarlo) y modo dibujo (cada punto por el que el cursor pasa quedará pintado del color seleccionado). Las teclas del ‘1’ al ‘8’ se usarán para elegir uno entre los ocho colores disponibles para pintar. Resolución
Observaciones:
Para poder implementar este programa, se necesitará almacenar en la memoria la imagen completa de la
pantalla gráfica.
Si cada punto está representado por un byte, se necesitarán 50x50x1 = 2500 bytes. El simulador WinMIPS64 viene configurado para usar un bus de datos de 10 bits, por lo que la memoria disponible estará acotada a 2^10=1024 bytes. Para poder almacenar la imagen, será necesario configurar el simulador para usar un bus de datos de 12 bits, ya que 2^12=4096 bytes, los que si resultarán suficientes. La configuración se logra yendo al menú “Configure -> Architecture” y poniendo “Data Address Bus” en 12 bits en lugar de los 10 bits que trae por defecto.
.data
CONTROL: .word 0x10000
DATA: .word 0x10008
CARACTER: .byte 0
.code
LWU $s0, CONTROL($0)
LWU $s1, DATA($0)
DADDI $s4, $0, 13 ; 13 el ascii del enter pá
LOOP: DADDI $t1, $0, 9
SD $t1,0 ($s0) ; CONTROL = 9
; *PRESIONA UNA TECLA*
; LA CPU GUARDA EL CARACTER EN DATA
LBU $t1,0 ($s1)
; COMPARO CON EL ENTER
BEQ $t1, $s4, FIN
; GUARDO LA VARIABLE
SB $t1, CARACTER($0)
;TOMO LA DIR DE CARACTER
DADDI $s3, $0, CARACTER
; MANDO DIR DE CARACTER
SD $s3, 0 ($s1)
; IMPRIMIR CARACTER
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s0) ; CONTROL 4
J LOOP
FIN: HALT
.data ;leer desde teclado
CONTROL: .word 0x10000
DATA: .word 0x10008
MENSAJE: .asciiz " INGRESE UN CARACTER: "
MENSAJEMAL: .asciiz " EL CARACTER NO ES UN DIGITO. "
CERO: .asciiz " CERO "
UNO: .asciiz " UNO "
DOS: .asciiz " DOS "
TRES: .asciiz " TRES "
CUATRO: .asciiz " CUATRO"
CINCO: .asciiz " CINCO "
SEIS: .asciiz " SEIS "
SIETE: .asciiz " SIETE "
OCHO: .asciiz " OCHO "
NUEVE: .asciiz " NUEVE "
CARACTER: .byte 0
.code
LWU $s0, CONTROL ($0) ; $s0 = CONTROL
LWU $s1, DATA ($0) ; $s1 = DATA
;_______________________________ IMPRIME MENSAJE
DADDI $t0, $0, MENSAJE
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
;_______________________________
DADDI $sp, $0, 0x400 ; INICIALIZO EL PUNTERO A TOPE DE PILA
JAL INGRESO
LD $t0, CARACTER($0)
SLTI $t1, $t0, 0x30 ; un 1 si es menor
DADDI $t3, $t3, 0x39
SLT $t1, $t3, $t0 ; un 1 si me paso
DADDI $t4, $t4 ,1
BEQ $t1, $t4 , MALO
DADDI $a1, $0, CERO
JAL MUESTRA
J TERMINO
MALO: DADDI $t0, $0, MENSAJEMAL
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
TERMINO: HALT
INGRESO: DADDI $sp, $sp, -8
SD $t7, 0 ($sp)
;______________________________
DADDI $t1, $0, 9 ; LEE UN CARACTER
SD $t1,0 ($s0)
LBU $t1,0 ($s1)
SB $t1, CARACTER($0)
; IMPRIME
DADDI $s3, $0, CARACTER
SD $s3, 0 ($s1)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s0)
;_______________________________ LEE E IMPRIME EL CARACTER
LD $t7, 0 ($sp)
DADDI $sp, $sp, 8
JR $ra
MUESTRA: daddi $t7,$0,0x30
LOOP: BEQ $t0, $t7, IMPRIMIR
DADDI $t0, $t0, -1
DADDI $a1, $a1, 8
J LOOP
IMPRIMIR: SD $a1, 0($s1)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0($s0)
JR $ra
.data ;leer desde teclado
CONTROL: .word 0x10000
DATA: .word 0x10008
MENSAJE: .asciiz "INGRESE UN NRO: "
MENSAJE2: .asciiz "EL RESULTADO ES: "
RES: .word 0
NRO: .byte 0
.code
LWU $s0, CONTROL ($0) ; $s0 = CONTROL
LWU $s1, DATA ($0) ; $s1 = DATA
;_______________________________ IMPRIME MENSAJE
DADDI $t0, $0, MENSAJE
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
;_______________________________
DADDI $sp, $0, 0x400 ; INICIALIZO EL PUNTERO A TOPE DE PILA
JAL INGRESO
LD $t6, NRO($0)
DADDI $t0, $0, MENSAJE
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
JAL INGRESO
LD $t7, NRO($0)
DADD $t6, $t6, $t7
JAL RESULTADO
HALT
INGRESO: DADDI $sp, $sp, -8
SD $t7, 0 ($sp)
;______________________________
DADDI $t1, $0, 8 ; LEE UN NRO
SD $t1,0 ($s0)
LBU $t1,0 ($s1)
SB $t1, NRO($0)
; IMPRIME
DADDI $s3, $0, NRO
SD $s3, 0 ($s1)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s0)
;_______________________________ LEE E IMPRIME EL NRO
LD $t7, 0 ($sp)
DADDI $sp, $sp, 8
JR $ra
RESULTADO: DADDI $t0, $0, MENSAJE2
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
DADDI $t6, $t6 , 0x30 ; PARA IMPRIMIR EL ASCII DEL NRO
SD $t6, RES ($0)
DADDI $s3, $0, RES
SD $s3, 0 ($s1)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s0)
JR $ra
.data
CONTROL: .word 0x10000
DATA: .word 0x10008
CONTRA: .asciiz 'VAMOO'
ERROR: .asciiz ' ERROR!'
CORRECTO: .asciiz ' BIENVENIDO'
MENSAJE: .asciiz 'INGRESE UNA CONTRA: '
CARACTER: .byte 0
.code
LWU $s0, CONTROL($0)
LWU $s1, DATA($0)
DADDI $t0, $0, MENSAJE
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
DADDI $sp, $0, 0x400
JAL CHAR
HALT
CHAR: daddi $t6, $0, 0 ;CONTADOR PARA CARACTERES
LOOP: DADDI $t1, $0, 9
SD $t1,0 ($s0) ; CONTROL = 9
; *PRESIONA UNA TECLA*
; LA CPU GUARDA EL CARACTER EN DATA
LBU $t1,0 ($s1)
DADD $t7, $0, $t1 ;MANDO MI CARACTER A UN REGISTRO PARA COMPARAR
; GUARDO LA VARIABLE
SB $t1, CARACTER($0)
;TOMO LA DIR DE CARACTER
DADDI $s3, $0, CARACTER
; MANDO DIR DE CARACTER
SD $s3, 0 ($s1)
lbu $t5, CONTRA($t6) ;GUARDO EN T5 EL CARACTER ACTUAL DE CONTRA
beqz $t5, FIN_BIEN ; INDICA QUE TERMINO LA CONTRA (QUE TERMINO BIEN)
BNE $t1, $t5, FIN_MAL
; IMPRIMIR CARACTER
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s0) ; CONTROL 4
daddi $t6, $t6, 1 ;AVANZO AL SIGUIENTE CARACTER DE MI CONTRA
J LOOP
FIN_BIEN: DADDI $t0, $0, CORRECTO ;IMPRIMO CORRECTO
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
J FIN
FIN_MAL: DADDI $t0, $0, ERROR ;IMPRIMO CORRECTO
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
J FIN
FIN: JR $ra
.data ;leer desde teclado
CONTROL: .word 0x10000
DATA: .word 0x10008
BASE: .double 0.0
EXPONENTE: .word 0
MENSAJE: .asciiz "BASE (FLOTANTE): "
MENSAJE2: .asciiz "EXPONENTE (ENTERO): "
RES: .double 0
UNO: .double 1.0
.code
LWU $s0, CONTROL ($zero) ; $s0 = CONTROL
LWU $s1, DATA ($zero) ; $s1 = DATA
DADDI $t0, $0, MENSAJE
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
DADDI $t0, $zero, 8
SD $t0, 0 ($s0) ; CONTROL = 8
L.D f1, 0 ($s1) ; Tomo número en f1
S.D f1, BASE ($zero) ; Guardo en variable
DADDI $t0, $0, MENSAJE2
SD $t0, 0($s1)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($s0)
DADDI $t0, $zero, 8
SD $t0, 0 ($s0) ; CONTROL = 8
LD $t1, 0 ($s1) ; Tomo número en t0
SD $t1, EXPONENTE ($zero) ; Guardo en variable
JAL POTENCIA
S.D f2, RES($0)
S.D f2, 0 ($s1)
; Control 3
DADDI $t0, $0, 3
SD $t0, 0 ($s0)
HALT
POTENCIA: L.D f2, UNO($0)
LOOP: BEQZ $t1, FIN
mul.d f2, f2, f1
DADDI $t1, $t1, -1
J LOOP
FIN: jr $ra
.data
coorX: .byte 0
coorY: .byte 0
color: .byte 0, 0, 0, 0;
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
MENSAJE1: .asciiz "INGRESE X: "
MENSAJE2: .asciiz "INGRESE Y: "
MENSAJE3: .asciiz "INGRESE (R,G,B,TRANSPARENCIA) : "
.code
LWU $s6, CONTROL($zero)
LWU $s7, DATA($zero)
;__________________________________
DADDI $t0, $0, MENSAJE1
SD $t0, 0 ($s7)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s6)
DADDI $t1, $0, 8
SB $t1, 0($s6)
LBU $t2, 0($s7)
SB $t2, coorX($0)
;__________________________________
DADDI $t0, $0, MENSAJE2
SD $t0, 0 ($s7)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s6)
DADDI $t1, $0, 8
SB $t1, 0($s6)
LBU $t3, 0($s7)
SB $t3, coorY($0)
;__________________________________
DADDI $t0, $0, MENSAJE3
SD $t0, 0 ($s7)
DADDI $t1, $0, 4
SD $t1, 0 ($s6)
DADDI $a0, $0, 0 ;CONTADORES PARA LEER
DADDI $a1, $0, 3
LOOP: DADDI $t1, $0, 8
SB $t1, 0($s6)
LBU $t3, 0($s7)
SB $t3, color($a0)
DADDI $a0, $a0, 1 ;AVANZO AL SIGUIENTE BYTE
bne $a0, $a1 ,LOOP
;__________________________________
DADDI $t0, $zero, 7
SD $t0, 0($s6)
LBU $s0, coorX($zero)
SB $s0, 5($s7)
LBU $s1, coorY($zero)
SB $s1, 4($s7)
LWU $s2, color($zero)
sw $s2, 0($s7)
DADDI $t0, $zero, 5
SD $t0, 0($s6)
HALT
.data
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
fondo: .word32 0x00FFFFFF ; Blanco
pelota1: .word32 0x00FF0000 ; Azul
.byte 23 ; Pos X
.byte 1 ; Pos Y
.word 1 ; Direccion X
.word 1 ; Direccion Y
pelota2: .word32 0x0000FF00
.byte 27 ; Pos X
.byte 21 ; Pos Y
.word -1 ; Direccion X
.word -1 ; Direccion Y
pelota3: .word32 0x000000FF
.byte 1 ; Pos X
.byte 5 ; Pos Y
.word 1 ; Direccion X
.word 1 ; Direccion Y
pelota4: .word32 0x00FF00FF
.byte 35 ; Pos X
.byte 35 ; Pos Y
.word -1 ; Direccion X
.word 1 ; Direccion Y
pelota5: .word32 0x00FFFF00
.byte 1 ; Pos X
.byte 35 ; Pos Y
.word 1 ; Direccion X
.word 1 ; Direccion Y
pelota6: .word32 0x0000FFFF
.byte 35 ; Pos X
.byte 1 ; Pos Y
.word -1 ; Direccion X
.word 1 ; Direccion Y
.code
daddi $sp, $0, 0x400
loop: daddi $a0, $zero, pelota1
jal mostrar
daddi $a0, $zero, pelota2
jal mostrar
daddi $a0, $zero, pelota3
jal mostrar
daddi $a0, $zero, pelota4
jal mostrar
daddi $a0, $zero, pelota5
jal mostrar
daddi $a0, $zero, pelota6
jal mostrar
daddi $t0, $0, 500 ; Hace una demora para que el rebote no sea tan rápido.
demora: daddi $t0, $t0, -1 ; Esto genera una infinidad de RAW y BTS pero...
bnez $t0, demora ; hay que hacer tiempo igualmente!
j loop
;__________________________________
mostrar: daddi $sp, $sp, -16
sd $s0, 0($sp)
sd $s1, 8($sp)
lwu $s0, CONTROL($0)
lwu $s1, DATA($0)
lwu $t0, fondo($zero) ; Recupero fondo
lwu $t1, 0($a0) ; Recupero color
lbu $t2, 8($a0) ; Recupero Coordenada X de la pelota
lbu $t3, 16($a0) ; Recupero Coordenada Y de la pelota
ld $t4, 24($a0) ; Recupero Dirección X de la pelota
ld $t5, 32($a0) ; Recupero Dirección Y de la pelota
daddi $t6, $0, 5 ; Comando para dibujar un punto
; Borra la pelota
sw $t0, 0($s1) ; Color de Fondo
sb $t2, 4($s1) ; Pos X
sb $t3, 5($s1) ; Pos Y
sd $t6, 0($s0) ; Dibujar
dadd $t2, $t2, $t4 ; Mueve la pelota en la dirección actual
dadd $t3, $t3, $t5
daddi $t7, $0, 48 ; Comprueba que la pelota no está en la columna de más
slt $t8, $t7, $t2 ; a la derecha. Si es así, cambia la dirección en X.
dsll $t8, $t8, 1
dsub $t4, $t4, $t8
slt $t8, $t7, $t3 ; Comprueba que la pelota no está en la fila
; de más arriba.
dsll $t8, $t8, 1 ; Si es así, cambia la dirección en Y.
dsub $t5, $t5, $t8
slti $t8, $t2, 1 ; Comprueba que la pelota no está en la columna de más
dsll $t8, $t8, 1 ; a la izquierda. Si es así, cambia la dirección en X.
dadd $t4, $t4, $t8
slti $t8, $t3, 1 ; Comprueba que la pelota no está en la fila de más
dsll $t8, $t8, 1 ; abajo. Si es así, cambia la dirección en Y.
dadd $t5, $t5, $t8
sw $t1, 0($s1) ; Dibuja la pelota.
sb $t2, 4($s1)
sb $t3, 5($s1)
sd $t6, 0($s0)
sb $t2, 8($a0) ; Guardo Coordenada X de la pelota
sb $t3, 16($a0) ; Guardo Coordenada Y de la pelota
sd $t4, 24($a0) ; Guardo Dirección X de la pelota
sd $t5, 32($a0) ; Guardo Dirección Y de la pelota
ld $s0, 0($sp)
ld $s1, 8($sp)
daddi $sp, $sp, 16
jr $ra
.data
CONTROL: .word32 0x10000
DATA: .word32 0x10008
MENU: .asciiz " Reset (0)\n NEGRO (1)\n AZUL (2)\n VERDE (3)\n CYAN (4)\n ROJO (5)\n VIOLETA (6)\n AMARILLO (7)\n BLANCO (8)\n ACTUAL: "
NEGRO: .byte 0, 0, 0, 0
AZUL: .byte 0, 0, 255,0
VERDE: .byte 0, 255,0, 0
CYAN: .byte 0, 255,255,0
ROJO: .byte 255,0, 0, 0
VIOLETA: .byte 255,0, 255,0
AMARILLO: .byte 255,255,0, 0
BLANCO: .byte 255,255,255,0
GRIS: .byte 150,150,150,0
NEGROCAR: .asciiz "NEGRO"
AZULCAR: .asciiz "AZUL"
VERDECAR: .asciiz "VERDE"
CYANCAR: .asciiz "CYAN"
ROJOCAR: .asciiz "ROJO"
VIOLETACAR: .asciiz "VIOLETA"
AMARILLOCAR: .asciiz "AMARILLO"
BLANCOCAR: .asciiz "BLANCO"
IMAGE: .space 2500
OFF: .space 1
.code
DADDI $sp, $0, 0x400
DADDI $v1, $0, 1
DADDI $s1, $0, 5
DADDI $s2, $0, 7
DADDI $s3, $0, 9
DADDI $s4, $0, 50 ;LIMITE
DADDI $s0, $0, GRIS
DADDI $s5, $0, NEGRO
DADDI $s6, $0, 24
DADDI $s7, $0, 24
DADDI $t2, $0, 24
DADDI $t3, $0, 24
LWU $t8, DATA($0)
LWU $t9, CONTROL($0)
LIMPIAR: DADDI $t0, $0, IMAGE
DADDI $t1, $0, OFF
DADDI $t3, $0, BLANCO
INICIAR: SB $t3, 0($t0)
DADDI $t0, $t0, 1
BNE $t0, $t1, INICIAR
JAL IMPRIMIRMENU
LEER: JAL DIBUJARPIXEL
JAL DIBUJARESQUINA
SD $s3, 0($t9)
LB $t0, 0($t8)
;____________________________________________________________
ARRIBA: DADDI $v0, $0, 0x57 ; W
BNE $t0, $v0, ARRIBA2
J MAXARRIBA
ARRIBA2: DADDI $v0, $0, 0x77 ; w
BNE $t0, $v0, DERECHA
J MAXARRIBA
DERECHA: DADDI $v0, $0, 0x44 ; D
BNE $t0, $v0, DERECHA2
J MAXDERECHA
DERECHA2: DADDI $v0, $0, 0x64 ; d
BNE $t0, $v0, IZQUIERDA
J MAXDERECHA
IZQUIERDA: DADDI $v0, $0, 0x41 ; A
BNE $t0, $v0, IZQUIERDA2
J MAXIZQUIRDA
IZQUIERDA2: DADDI $v0, $0, 0x61 ; a
BNE $t0, $v0, ABAJO
J MAXIZQUIRDA
ABAJO: DADDI $v0, $0, 0x53 ; S
BNE $t0, $v0, ABAJO2
J MAXABAJO
ABAJO2: DADDI $v0, $0, 0x73 ; s
BNE $t0, $v0, ESPACIO
J MAXABAJO
;____________________________________________________________
ESPACIO: DADDI $v0, $0, 0x20 ; ESPACIO
BNE $t0, $v0, REINICIAR ; t0 <>
BEQ $v1, $0, CONCEDIDO
DENEGAR: DADDI $v1, $0, 0
J LEER
CONCEDIDO: DADDI $v1, $0, 1
J LEER
REINICIAR: DADDI $v0, $0, 0x30 ; 0
BNE $t0, $v0, CONEGRO
DADDI $t0, $0, 7
SD $t0, 0($t9)
DADDI $v1, $0, 1
J LIMPIAR
;____________________________________________________________COLORES
CONEGRO: DADDI $v0, $0, 0x31 ; 1
BNE $t0, $v0, COAZUL
DADDI $s5, $0, NEGRO
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COAZUL: DADDI $v0, $0, 0x32 ; 2
BNE $t0, $v0, COVERDE
DADDI $s5, $0, AZUL
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COVERDE: DADDI $v0, $0, 0x33 ; 3
BNE $t0, $v0, COCYAN
DADDI $s5, $0, VERDE
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COCYAN: DADDI $v0, $0, 0x34 ; 4
BNE $t0, $v0, COROJO
DADDI $s5, $0, CYAN
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COROJO: DADDI $v0, $0, 0x35 ; 5
BNE $t0, $v0, COVIOLETA
DADDI $s5, $0, ROJO
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COVIOLETA: DADDI $v0, $0, 0x36 ; 6
BNE $t0, $v0, COAMARILLO
DADDI $s5, $0, VIOLETA
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COAMARILLO: DADDI $v0, $0, 0x37 ; 7
BNE $t0, $v0, COBLANCO
DADDI $s5, $0, AMARILLO
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
COBLANCO: DADDI $v0, $0, 0x38 ; 8
BNE $t0, $v0, LEER
DADDI $s5, $0, BLANCO
JAL IMPRIMIRMENU
J LEER
;____________________________________________________________
MAXARRIBA: BEQ $s7, $s4, LEER
DADD $t2, $s6, $0
DADD $t3, $s7, $0
DADDI $s7, $s7, 1
J LEER
MAXDERECHA: BEQ $s6, $s4, LEER
DADD $t2, $s6, $0
DADD $t3, $s7, $0
DADDI $s6, $s6, 1
J LEER
MAXABAJO: BEQZ $s7, LEER
DADD $t2, $s6, $0
DADD $t3, $s7, $0
DADDI $s7, $s7, -1
J LEER
MAXIZQUIRDA: BEQZ $s6, LEER
DADD $t2, $s6, $0
DADD $t3, $s7, $0
DADDI $s6, $s6, -1
J LEER
;____________________________________________________________
DIBUJARPIXEL: BNEZ $v1, PINCEL ; SI = 1 , VOY A PINCEL
LBU $t0, 0($s5)
SB $t2, 5($t8)
SB $t3, 4($t8)
DADDI $t0, $t0, -8
LWU $t0, 0($s0)
SW $t0, 0($t8)
SD $t1, 0($t9)
JR $ra
PINCEL: DMUL $t0, $t2, $s4
SB $t2, 5($t8)
SB $t3, 4($t8)
DADD $t0, $t0, $t3
DADDI $t0, $t0, IMAGE
LBU $t0, 0($t0)
DADDI $t0, $t0, -8
LWU $t0, 0($t0)
SW $t0, 0($t8)
SD $s1, 0($t9)
JR $ra
DIBUJARESQUINA: SB $s6, 5($t8)
SB $s7, 4($t8)
BEQZ $v1, COPINCEL
DADDI $t0, $0, CYAN ; QUE COLOR DE TROLO
J COCURSOR
COPINCEL: DMUL $t1, $s6, $s4
DADD $t0, $0, $s5
DADD $t1, $t1, $s7
DADDI $t1, $t1, IMAGE
SB $s5, 0($t1)
COCURSOR: DADDI $t0, $t0, -8
LWU $t0, 0($t0)
SW $t0, 0($t8)
SD $s1, 0($t9)
JR $ra
IMPRIMIRMENU: DADDI $t0, $0, 6
SD $t0, 0($t9)
DADDI $t0, $0, MENU
SD $t0, 0($t8)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($t9)
DADD $t0, $0, $s5
DADDI $t0, $t0, 64
SD $t0, 0($t8)
DADDI $t0, $0, 4
SD $t0, 0($t9)
JR $ra